[Reportatge] «Limbo» (2010): el cinema clàssic imita el videojoc modern

Hi ha videojocs que estan fets per a jugar de nit, i Limbo és sens dubte un d’ells. Un videojoc de lògica, terror i plataformes desenvolupat per la companyia independent danesa Playdead i estrenat l’any 2010. Limbo ha estat catalogat com un videojoc minimalista i, certament, a l’obrir els nostres brillants ulls blancs enmig de la foscor del bosc, ens adonem que els únics controls dels quals disposem són els de moviment, salt i interacció. Sense menús, sense vides, tan sols la nostra presència nua i minimitzada en la immensitat. Un joc que va ser criticat per la seua curta durada —no més de tres hores en el millor dels casos—, intencionada per part dels desenvolupadors, que van castrar almenys un 70% del contingut just abans del seu llançament en vistes a fer l’experiència més contundent i no recaure en les redundàncies típiques del gènere.

Si bé això podria fer-nos pensar en una jugabilitat limitada, ens poden vindre al cap tot un seguit de jocs en els quals aquesta limitació es veu compensada, almenys, per una trama complexa i plena de matisos. Però l’argument d’aquest joc es redueix a una única frase, la qual ens és proporcionada a l’inici i que suposa l’única línia de la trama —i, per extensió, també l’única línia de diàleg— fins al final: «Dubtós del destí de la seua germana, un xiquet entra en LIMBO».

Aquesta ambigüitat argumental ha donat lloc a una infinitat de teories sobre quin és realment el sentit de la història, normalment relacionades amb les connotacions que ens suggereix el propi títol. En un moment donat el protagonista travessa un vidre gegant que podria evocar l’accident que va patir i que fa palesa l’estat entre la vida i la mort. Tot el que vegem tindria relació amb els seus records: les aranyes representarien les seues fòbies, l’hotel en ruïnes el record desfet de les últimes vacances, etc. Deixant de banda totes aquestes interpretacions, en aquest article ens centrarem sobretot en l’element que crec que realment fa d’aquest videojoc una experiència sense precedents, i aquest no és altre que la seua ambientació.

Una ambientació en blanc i negre a contrallum que ens remet inevitablement al cinema. Per una banda, a La nit del caçador (1955), sobretot en la primera part del videojoc i, per l’altra, al cinema expressionista alemany. Una estètica a contrallum que elimina la minuciosa paleta de colors i nega la victòria de les tres dimensions tot posant la vista en terrenys artístics i conceptuals que l’allunyen considerablement del sector.

Limbo (2010)
La nit del caçador (1955)

Al veure La nit del caçador, ens adonem que la totalitat de l’escena de la fugida pels boscos és en blanc i negre i a contrallum. Els focus han sigut disposats al darrere de l’horitzó, de forma que retallen la silueta del paisatge sobre l’espectador, remarcant totes les figures de la nit i fent emanar a la vegada una aurora fantasmagòrica. Una aurora que ens inquieta, no només pel seu caràcter fantasmagòric, sinó perquè és el fons sobre el qual es pot retallar en qualsevol moment la figura del caçador, ocultant-se i barrejant-se amb la resta de siluetes. Si bé en el cas de Limbo una lleugera boirina —sens dubte no tan densa com la de Silent Hill— difumina el conjunt, el xiquet protagonista segueix sent per a nosaltres tan sols una silueta, de la qual només es remarquen els seus ulls per a dotar d’una inquietant personalitat al personatge. Així mateix, la resta d’elements i els pràcticament inexistents personatges secundaris presents en el joc són per a nosaltres únicament ombres.

Limbo (2010)
La nit del caçador (1955)

Els xiquets de la pel·lícula fugen del caçador, i el xiquet de Limbo pot fugir eventualment d’una aranya gegant, però en el cas del joc contemplem estranyats com són la resta de xiquets els qui fugen de nosaltres llençant-nos els seus ardents i punxeguts obstacles —doblement perseguits, per tant, en la nostra fugida cap avant.

Totes aquestes referències entrecreuades, tots aquests elements comuns ens fan pensar en l’escena nocturna de La nit del caçador com un gran nivell de plataformes. Sovint s’ha dit que la irrupció del cinema va canviar per a sempre, per exemple, la nostra forma de llegir i escriure. La imatge en moviment provoca un canvi en la nostra «imatge del món» que fa que ja no ens tornem a relacionar igual amb cap àmbit de les representacions mentals, de manera que des de llavors, sempre que llegim, llegim de manera eminentment cinematogràfica. En el cas dels videojocs, apareguts molt després, tampoc no s’haurien pogut desempallegar, en aquest cas ja des del seu prop naixement, d’aquesta dependència cinematogràfica. Però podem veure, en escenes com aquesta, com moltes vegades és en realitat el cinema qui anticipa el videojoc. La nit del caçador imita a Limbo. El cinema imita el videojoc. Acudim a la filmoteca a veure la pel·lícula amb posat intel·lectual, però les mans suades reclamen amb urgència un jostick.

Tant Limbo com La nit del caçador evoquen la forma en la qual un xiquet perdut pot arribar a percebre la realitat —de forma eminentment misteriosa, grotesca o fins i tot terrorífica. Les ombres de la nit s’allargassen fins semblar dimonis que ens assetgen, els adults bateguen com una amenaça en l’obscuritat —què representa el caçador, sinó la vida adulta assetjant la imaginació infantil o fins i tot anunciant el seu final. El món, ja prenga la forma d’un frondós bosc o d’una ciutat industrial, és un lloc perillós per als xiquets perduts, els xiquets fugitius.

La pel·lícula de Charles Laugthon va sorprendre tant per la seua senzillesa com pel caràcter inaudit de la seua atmosfera, així com per diverses invencions tècniques i estètiques que encara no s’havien donat en el cinema. El mateix podríem dir de Limbo, però en relació amb el videojoc independent.

Abandonem ja el bosc encantat de La nit del caçador i ens endinsem per complet en la ciutat industrial del cinema expressionista alemany. Aquesta és una relació que ja s’ha estudiat profusament en altres articles des d’aquell ja relativament llunyà 2010: Limbo guarda bastants semblances amb el cinema mut —començant per una ambientació òrfena de banda sonora, llevat d’alguns matisos en algunes situacions puntuals per a engrandir els escenaris. Concretament: els seus gràfics monocromàtics, les seues tècniques d’enfocament i il·luminació i el disseny dels seus nivells ens remeten directament al cinema d’autors com ara Fritz Lang o Robert Wiene. Ens trobem a l’època en la qual la crisi sorgida arran de la Primera Guerra Mundial obligava els directors a estalviar en il·luminació i pintar les ombres directament sobre l’escenari, és a dir, a desenvolupar les seues pel·lícules sobre escenaris en 2D —de nou el cinema imitant al videojoc.  

CINE EXPRESIONISTA ALEMÁN. POR L.H.A. JORGE EDUARDO ORTIZ DE ...
Limbo (2010)
El gabinet del doctor Caligari (1920)

Junt a la immersió en la ciutat industrial en la seua segona part, l’apartat lògic del joc arriba, al seu torn, a la seua màxima esplendor, tot introduint elements com ara l’aigua estancada, el magnetisme o l’alteració de la gravetat, així com la reconfiguració d’absolutament tot l’escenari com un element més de joc. Malgrat el que ens puguen fer pensar els seus ulls brillants, el xiquet protagonista no té cap superpoder, ni tan sols cap habilitat, fins i tot el seu caminar esdevé per moments maldestre. No té cap capacitat de defensa que no depenga de forma quasi exclusiva de l’observació i la lògica.

Si bé aquesta segona part ha sigut criticada per no ser tan vistosa com la primera, potser pel seu caràcter càustic, els seus escenaris no deixen de regalar-nos referències al cinema, ja siga a les teulades de El Gabinet del doctor Caligari (1920), o fins i tot a la ciutat de Metropolis (1927) que s’albira entre la boirina i els plans desenfocats.

El cinema expressionista alemany, i en concret la pel·lícula de Robert Wiene, també es caracteritza pel seu joc de llums, contrallums, ombres entretallades i zones obscures, així com per una disposició molt concreta de les línies diagonals, les geometries i les proporcions, trobant ací un fil conductor que, malgrat tot, uneix les dues parts del joc.

Són molts els que han qualificat aquest videojoc d’«artístic», també «d’autor» o fins i tot «d’art i assaig». Siga com siga, aquesta obra deixa constància, almenys, de dues coses: per una banda, que fins i tot en l’era del desenvolupament exacerbat dels gràfics, l’empremta que ens deixa un videojoc no depèn exclusivament del realisme i, per l’altra, que les formes d’exploració d’aquest vessant que s’allunya de les exigències del sector només podem trobar-les, també en aquest cas, en l’auge de la seua facció independent.

Comparteix això

1 Comment

  1. 👏 👏 👏 mà è splendido!!! Bravíssim!!! Tros d’article que t’has marcat! Està molt ben escrit i fonamentat. Excel·lent reportatge! Doncs ara que l’has nomenat, este joc el vaig aconseguir debades un dia que Steam estava regalant-lo, i mai l’he posat :(. Ara m’arrepentisc molt. Havia escoltat d’ell i havia vist imatges, però mai havia pensat que podria tindre tant de suc. No he vist mai La nit del caçador, però el Gabinet del Doctor Caligari, Metropolis, Nosferatu i alguna més de Fritz Lang, sí. La relació cinema-videojocs és més clara que mai. I sí, a moltes pel·lícules, jo també trec el controlador imaginari per ajudar al protagonista XD! I sí, tal i com tu dius, jo també ho pense: el món del desenvolupament independent està oferint coses que mai podríem veure als Triple A. Ja està passant com al món del cinema, cosa que em posa un poc trist i em fa pensar si els videojocs del futur serán cada volta més simples i més “per a les masses”. De totes maneres, també ha tingut esta vessant bona: el desenvolupament independent s’ha enlairat, i està oferint autèntic joies… com va passar també al cinema :)! Bon article tio 👍 !

Leave a Reply

La teva adreça no serà publicada.


*