[Anàlisi] NOCTURNE

nocturne-portada-xequin-01

Potser pocs coneixen aquest títol de finals dels anys 90 de la genial companyia Terminal Reality, que -desgraciadament- va tancar les portes del seu estudi farà ja uns 5 anys. Agafant l’estètica i mecànica de joc de Resident Evil, i afegint-li una història més clàssica i amb tocs més per a adults, Nocturne fou un survival horror que va eixir només per a Windows 98, el qual va recollir un no gens menyspreable èxit entre els usuaris d’ordinadors personals. Sobretot als EE.UU.

De fet, ací es presenta l’univers amb el qual s’ambientarà la saga vampírica d’acció BloodRayne.

¿Que per què l’hem volgut analitzar? ¿Què aporta al gènere aquest títol? Doncs, entre d’altres coses, perquè va ser el primer survival horror a on podíem il·luminar escenaris pre-renderitzats.

Nom del joc a Europanom original o altres països-: Nocturne -Nocturne- 1999, Estats Units d’Amèrica.

• Companyia: Terminal Reality
• Distribució: Take-Two Interactive
• Jugadors: 1
• Format: CD-ROM
• Textos: Castellà
• Veus: Castellà (Hi ha opció de canviar l’idioma abans d’instal·lar el joc)
• Productor: Jeff Mills
• Director: Mark Randel
• Música/Banda sonora: Kyle Richards
• Plataforma/es:  windows-98 (1999)

La història del joc, en un principi, ens pot resultar bastant típica del còmic americà: vampirs, homes-llop, dimonis i els respectius mercenaris carismàtics que s’encarreguen de donar mort i/o mantindre a ratlla a la fauna clàssica de criatures malignes de la nit que pul·lulen sobre la terra, a esquenes dels ignorants immortals.

Durant tota l’aventura controlarem a un sol personatge: un misteriós caçador de monstres denominat “The Stranger”.

Així, el joc ens trasllada a una organització secreta anomenada SpookHouse, la qual va ser fundada pel 26è president dels EUA Roosevelt, i que lluita contra els fenòmens paranormals, els homes llops, vampirs, i tota la rest d’arxiconegudes criatures.

Ambientat a principis i mitjans del segle XX, controlarem a l’agent Stranger, un tipus malmarrós i sang-freda a més no poder, el qual anirà rebent missions peculiars a diferents indrets del món i diferents enemics a enfrontar-se. Des de vampirs i homes llop, a un poble alemany; a morts vivents a un poblat de Texas, passant per altres criatures sobrenaturals de diferent tipus.

L’aventura està dividia en quatre capítols (o volums, com diu el joc), a diferent cronologia, temps i espai: La primera missió ens portarà a un poble alemany, a on un comte vampir està assetjant a la població més propera. Possiblement aquesta missió, una de les millors del joc, fa pensar en que possiblement d’allà va nàixer la idea per part dels creadors de fer els videojocs de BloodRayne.

The Stranger (a l’esquerra) i Svetlana (a la dreta) compartiran l’aventura de la primera missió. Una llàstima no poder jugar com ella.

El segon volum ens portarà a un poble del sud nordamericà, a on els morts d’una població han tornat a la vida, i estan creant el pànic a la zona.

La tercera aventura, ens ha paregut un homenatge a Alone In The Dark 2, a on tindrem que aturar tota una indústria de crear frankensteins que està usant el mateix Al-Capone per reviure els seus homes.

I ja l’ultima aventura ens portarà a Paris, a ajudar a un antic membre d’Spookhouse que està tenint problemes amb dimonis a un cementeri, però que no tot serà el que Stranger s’esperava.

Nocturne parteix d’un univers ja amb massa recorregut en qualsevol manifestació cultural contemporània. De recurs fàcil de monstres típics i coneguts per tots, però, ho sap aprofitar bé, i acaba agradant. Els personatges de l’organització Spookhouse són atractius, i és molt estrany com no van aprofitar això els creadors per continuar amb seqüeles.

 

La jugabilitat del títol entra a dins de les línies clàssiques del gènere, però hi aporta novetats.

Per exemple, podrem córrer i disparar al mateix temps, sent Nocturne, juntament amb Deep Fear (1998), un dels primers survival horror en poder fer això. A Silent Hill (1999) si que podíem caminar i disparar al mateix temps, però no córrer. Però, degut al sistema tradicional de càmeres fixes, això no ho utilitzarem molt.

A pesar de ser un joc amb escenaris pre-renderitzats, ens trobarem amb multitud d’escenaris enormes que ens farà vore xicotets a la pantalla.

Així, els escenaris, a banda de ser prerenderitzats, són enormes. En trobarem també les típiques localitzacions de mansions o castells abandonats de passadissos estrets i claustrofòbics, però també en trobarem, per exemple, boscos i planes de gran extensió. A l’emplaçament dels grans escenaris, juntament amb l’aparició de molts enemics, si que ens deixa eixe gust de que ens trobem enfront d’un joc de PC.

Aquest títol fou un joc fet per a PC, i això és nota, ja que es juga millor amb el teclat i el ratolí de l’ordinador. A banda de poder córrer i disparar al mateix temps, a l’hora d’apuntar en trobem les primeres novetats. Usant el ratolí del nostre PC, tindrem una precisió exquisida, la qual ens permetrà apuntar a qualsevol part del cos del nostre enemic. El joc compta amb un sistema d’apuntat automàtic, però si proves a disparar en segons quines armes als diferents enemics, allà notaràs el canvi. Per exemple, amb els vampirs, si apuntes bé al centre de l’enèmic, al seu pit, podràs assistir a una mort diferent de la que aconseguiries simplement disparant. En aquest cas, al vampir li ix foc del tronc del cos, i acaba explotant desmembrat. Molt xulo.

Nocturne compta amb moments de salt. Calcular bé, i saltar posant la vista en primera persona, ens facilitarà molts les coses.

Entre d’altres novetats, trobem plataformes. I, sí, això vol dir que podrem saltar. Al llarg del joc en trobarem diferents proves de salt i plataformes, amb les quals haurem de, abans de res, guardar la partida, doncs hi ha que dir que el control de salt no es massa precís. Ací podem dir que comencen els punts negatius del joc, doncs les càmeres fixes solen donar una molt mala visibilitat d’allà a on tenim que saltar.

I parlar del salt, ens porta a una altra novetat que, de veres, ens ha agradat moltíssim: la possibilitat (temporal) de jugar en primera persona! A pesar de que els escenaris són els clàssics prerenderitzats de càmeres estàtiques, el nostre protagonista comptarà amb un primitiu sistema de visió nocturna, amb el qual podrem fer més precisos allà a on disparem o saltem. Això sí, la definició de tot allò que vorem, no serà gens clara.

A dins d’un mateix capítol, hauran diferents punts de descans, a on ens faran recomptes d’enemics morts, vegades que has mort, nombre de tirs, etc.

La varietat de criatures era una de les principals cartes de presentació d’este títol allà pel 1999.

Quant fa als enemics, la intel·ligència artificial està a una línia normal de l’època. Però, degut a la varietat d’ells, si que ens costarà acabar més amb ells, ja que disposen de diferents formes d’atacar, evadir-se o,, fins i tot, eixir fugint a amagar-se si estan a punt de morir. La veritat esque no ens hem pegat massa pasmes amb els enemics. Del tipus que ixen bitxos del no res, anant cap a tu, quan canvia el plànol de les càmeres fixes.

Quant fa a la munició, podem resumir que no escasseja. Hi trobarem bastant més de la necessària, exceptuant l’últim capítol. Una característica que, si no fos per la seua estètica, de vegades ens podrà recordar més a un joc més orientat a l’acció, que no pas a la supervivència.

El mateix podem dir dels puzzles. Bàsicament es troben tots a l’últim capítol. Als altres tres, el que trobarem son proves d’habilitats (sobretot de salt), i molta exploració. Sí, amb això si que compta el joc, l’exploració, ja que necessitarem trobar moltes claus u objectes per continuar avançant l’aventura.

Als escenaris també hi trobarem anotacions i escrits, a l’estil del survival horror clàssic, però no en tanta presència, ni tampoc els podrem guardar. De fet, el que si que ens trobarem son bastant personatges. Hi han bastants diàlegs en cada capítol amb personatges que connecten bé amb el que està passant en aquella missió.

Molta obscuritat, ¡i això li dona una millor ambientació al joc! … però quan ja ho has provat tot, i no saps a on anar ja, i descobreixes que hi havia tal botó o tal palanca amagada en eixa “guai” obscuritat, se t’acaben les ganes de tornar a deixar-ho tot tan obscur.

Però, un altra punt negatiu del joc, esque a quasi tots els capítols ens hem encallat. I no, precisament -ja que quasi no hi han- per qüestió de resoldre algun misteri o puzzle: posar la obscuritat que li dona al lloc una millor ambientació et fa que no veges els botons o les palanques que has de polsar per continuar l’aventura. Ja vos-ho podeu imaginar… imagineu-vos la frustració al descobrir als enormes escenaris com t’havies passat per davant d’una palanca mil vegades, i no l’havies vist per culpa de posar el joc en la seua brillantor òptima…

Per altre costat, els enemics finals no són massa difícils, i ens els hem carregat al 2 o 3 assalt. Alguns d’ells, -cosa que fa en aquest sentit més fàcil el joc-, no s’han d’eliminar a base de colps o bales, sinó que s’interactua amb certa part de l’escenari, i ja acabes amb l’enemic.

Les opcions de configuració dels controls són totalment editables, i també conté modes per a jugar amb controladors de PC clàssics. Però, l’experiència perd molt, ja que la possibilitat d’apuntar a qualsevol part de l’enemic queda quasi anul·lada.

Per ací l’hem jugat amb l’Steam Controller, i la experiència ha sigut molt positiva. El més increïble es que l’Steam Controller reconeixia el joc emulat amb Wine a Linux, abans que sobre Windows 7.

I poca cosa queda a dir en aquest apartat. El joc no compta amb menus de l’estil clàssic del survival horror, i són menús a temps real, en el qual l’acció no es detén, i has d’anar passant objectes o armes fins que trobes la que vullgues. De totes formes, si jugues al teclat, això no et serà cap problema, doncs hi han tecles d’accessos directes a les accions més necessaries, com curar-te, i les diferents armes que tens.

 

Gràficament el joc és molt ben fet. En aquest apartat ens tenim que atendre a que es tracta d’un títol de finals dels 90, època daurada del survival horror d’escenaris pre-renderitzats. Nocturne presenta la mateixa fórmula clàssica, però amb una verdadera novetat a aquell moment: la possibilitat d’il·luminar els escenaris.

Càmeres fixes, escenaris prerenderitzats, i poder il·luminar la més absoluta obscuritat, li va donar una personalitat única a aquest títol en la seua època.

De fet, Alone In The Dark: The New Nightmare, usa exactament el mateix motor gràfic que Nocturne, el Nocturne engine, però com el món consoler quasi no coneixia aquest Nocturne, tots van pensar que el primer survival horror en poder il·luminar escenaris pre-renderitzats, va ser el quart capítol d’AITD.

Els efectes de llum i els detalls dels llampeigs de les armes són molt bons. Res a envejar a altres títols de la seua època.

Els efectes de la llum de la llanterna estan genialment recreats, i res té a envejar als efectes de llum de les llanternes de Silent Hill o AITD4.

Els modelats poligonals superen als Resident Evil 1 i 2, i a tot joc paregut de PSX. Tant enemics com personatges, compten amb bon modelat, i unes textures també igual de bones, dignes d’un joc de PC d’aquella època. Aquest estètica poligonal, ens portarà molts bons records als que som més vells.

Per altra banda -i aquí comencem amb les coses negatives-, el joc té unes horribles animacions. Fins i tot per a un joc d’aquella època.

Es nota que no van usar captura de moviments, i totes les animacions són “a mà”. Absolutament tots els moviments són bastant robòtics, i en aquest apartat podem trobar animacions millors a Resident Evil 2, per exemple.

El caminar, l’apuntament amb l’arma, l’immobilisme dels personatges al parlar entre ells, ens dóna la sensació de que és un títol d’una companyia independent. Els braços d’Stranger quan apunta amb les seues seues dues pistoles estendard, és quelcom paregut a que li hagen fotut pals de granera baix la gavardina en comptes de tindre uns braços arquejats de persona normal.

Un últim apunt sobre l’apartat visual d’este títol, el tindríem amb el toc cinèfil d’un dels seus creadors, i productor. Jeff Mills té estudis en cinema, i això és nota, com haveu pogut vore a l’intro del videojoc, o als diversos vídeos promocionals que va crear per a promocionar aquest.

 

A l’apartar sonor en general trobem bona qualitat. Els finals dels 90 ja era una època a on les capacitats tècniques de consoles i PC’s ja havien arribat a un nivell de realisme quasi perfecte. El joc compta un un sistema bàsic de 3D stereo de bona qualitat. Encara així, no supera ni de bon grat el increïble i realista nivell que té el primer Silent Hill, i Nocturne queda en una mitjana d’allò normal que es feia en aquells anys.

Sobre la banda sonora, cal dir que és bona, i té un estil del cinema de terror clàssic, tirant d’instruments orquestrals. Com a data curiosa, la melodia principal ha eixit a moltes series, anuncis i tràilers d’altres videojocs. I ho ha fet, perquè està llicenciada com a material lliure. Els sons de sorpresa, o de quan ixen enemics, els hem pogut escoltar a alguns programes de TV, per aquest motiu.

Al vídeo de dalt podem observar un dels millors moments de qualitat musical del joc, a on podrem assistir a una cançó de blues a la mateixa Chicago. Que, per cert, l’actriu que posa veu a la cantant d’aquesta cançó, Mary Beth Brooks, va ser gravada via telèfon pels creadors del joc, i després inserida al mateix.

Els sons de les armes, i altres, són un calc de Doom o Quake. Possiblement, també agafats de repositoris de sons de llicència lliure u oberta. De totes formes, això no desagrada. I fins i tot, a molts ens agraden eixos sons tan clàssics.

A la 3a missió tot ens recorda bastant a Alone In the Dark 2: batalles amb Monstres-gangsters a punta de Thomphon.

El joc compta amb doblatge al castellà però, desgraciadament, és un mal doblatge. Sense passió, i de vegades ni coherent amb el que es veu a pantalla. És tal, que baixa molts entregues a l’experiència de joc (personalment), i es quasi preferible gaudir de les veus originals en anglès. Sobretot la del personatge protagonista The Stranger, obra del gran treball de Lynn Mathis, el qual va fer aparicions a pel·lícules com El Alamo o La vida de David Gale.

Tot indica que possiblement el doblatge al castellà fou fet de mala manera. Molts jocs d’aquells anys, es van doblar amb una traducció a uns folis, dels quals els dobladors en tenien que dir les frases per a ser gravades com a pistes d’àudio independents.  Sense saber bé en quin context havien de dir allò que llegien, el resultat era evident: es nota que parlen d’una cosa sense la entonació adequada al que es veu al videojoc.

Els combats multitudinaris seran bastant habituals. El so de les armes, encara que siga clàssic o ens sone d’altres jocs, no desmereix i complix molt bé.

Això fou bastant habitual als doblatges de videojocs dels 90, trencant esquemes per la seua gran qualitat, doblatges com el del Metal Gear Solid de PlayStation, el qual va ser doblat amb els mateixos recursos que una pel·lícula de cinema.

 

Com a conclusió podem dir que ens trobem davant d’un bon survival horror, i del primer en el qual podíem il·luminar els escenaris estàtics pre-renderitzats. 

La vista en primera persona és un altre factor que li atorga singularitat a l’experiència de joc. Podrem enfrontar-nos-en als enemics, saltar, o investigar la zona, gràcies a la visió nocturna, aportant una nova dimensió a dins dels gènere. Va ser el primer en el qual podíem jugar en primera persona, encara que fos de manera temporal, com ja hem dit abans.

I, ara, la pregunta de sempre: dóna por? Doncs la veritat esque, hui en dia, ja no. En la seua època, potser en va tindre, però tot s’ha de dir que l’acció i l’exploració van per davant de l’objectiu de donar ensurts al jugador. Bàsicament és l’ambientació i jugar amb la brillantor molt baixa, la qual ajuda a crear un ambient de que no saps per a on van a eixir-te els silenciosos enemics.

La sinistra visió nocturna ens permetrà jugar en primera persona, però vigileu: tindrem bateria, i aquesta s’esgota. Una volta apagada, aquesta es carregarà poc a poc per si soles.

La frustració, com ja hem dit, d’haver-lo passat pitjor buscant aquell botó o palanca amagada en l’obscuritat, quedar-se enganxat en algun cantó per culpa d’algun bug en la creació del joc, o que els enemics finals no presenten un gran problema, li han restat molt a este títol.

Podríem dir que l’apartat argumental, els gràfics, les novetats jugables, i el carisma dels personatges, salven un joc que en la resta dels altres apartats fluixeja amb força.

D’una puntuació de l’1 al 10, potser Nocturne s’emportaria un 6 o 7.

I encara que l’assumpte és tracte de vampirs, homes llops i criatures de la nit massa “explotades”, ja se sap: si una cosa funciona (o seguix funcionant) ¿per a què canviar-la? I això Nocturne ho fa molt bé.

I com a bona mostra d’això, només hem de fer una ullada a com de rentables són encara sagues com la de Underworld al cinema.

Comparteix això

Be the first to comment

Leave a Reply

La teva adreça no serà publicada.


*