[Entrevista] Frédérick Raynal al Game Connection 2014 de Paris (Vandal.net)

Navegant per la xarxa hem troba esta interessantíssima entrevista feta al pare d’un dels precursors del gènere dels videojocs de supervivència i terror, el francès Frédérick Raynal, de la mà d’un dels col·laboradors de Vandal.net a l’octubre de l’any passat durant la Game Connection 2014 a Paris.

El seu retorn al món del survival horror amb ‘2Dark’, ha tornat a cridar l’atenció dels amants d’este tipus de videojocs en aquest programador.

En esta entrevista feta per Pablo Grandío, un dels fundadors de la web de Vandal.net, Raynal aporta informacions molt interessants relacionades amb el nostre subgènere favorit d’aventures, a banda de coses sobre el seu nou joc, la qual cosa creiem que són motius de pes per rescatar ací esta genial entrevista.

 

Frédérick Raynal i 2Dark

El creador d’Alone in the Dark i pare del survival horror ens parla del seu retorn al gènere amb 2Dark

 

Avui en l’acte de la Game Connection a Paris, hem pogut entrevistar a Frédérick Raynal, el creador de la saga Alone in The Dark i inventor del Survival Horror. Després de molts anys, Raynal torna al món dels jocs de terror després de la fi de la companyia Infogrames i una carrera que ha inclòs títols com Little Big Adventure. De mare espanyola, una cosa que no sabíem, el dissenyador ens parla del seu nou projecte: 2dark. Un joc de terror amb estètica «retro» però amb moltes idees noves que oferir.

2Dark porta uns mesos de desenvolupament i té un llançament previst per a finals del 2015. Es tracta d’una combinació entre terror, exploració i sigil, a on encarnem a un criminòleg de la policia amb la missió d’acabar amb una plaga d’assassins en serie. No sols tindrà que infiltrar-se en les guarides dels dolents, sinó també salvar als xiquets que estan captius, rescatant-los un a un i guiant-los cap a la eixida.

En una entrevista, Raynal ens parla de la concepció del joc i les noves idees que vol aportar, i es mostra molt feliç perquè ja s’ha solucionat un greuge històric: fa uns dies Shinji Mikami, ex de Capcom, va reconèixer que Resident Evil s’insipirava en Alone in The Dark, admetent que tot era una estratagema de Capcom. El pare del Survival Horror tenia moltes cosses a dir esta matinada de Halloween.

 

Per que vas decidir tornar als jocs de terror després de tants anys? Quines expectatives tens amb el teu nou joc?

He tornat al Survival Horror perquè des d’Alone in The Dark volia fer un altre. Però ja saps: la vida, els anys… Amb Infogrames després vaig fer Little Big Adventure (LBA) i portà varis anys fer-lo. I després la segona part. Curiosament tenim una gran comunitat de LBA a Brasil, una cosa a la qual no li trobem explicació. Encara que Electronic Arts va vendre un munt d’unitats a baix preu allà. Però en fi, vaig intentar fer un altre joc de terror quan estavem treballant per a Sega amb la companyia No Cliché. Vam intentar fer un Survival Horror per a Dreamcast que es deia Agartha… Però mai el vam acabar, perquè quan Sega «va morir», nosaltres vam morir amb ells. Bé, No Cliché i el joc. Nosaltres seguim ací (rialles).

Així que no vaig fer res més. I fa uns mesos, potser un any enrere, estava pensant sobre la jugabilitat. Sobre una forma de controlar a un personatge i veure cosses… I volia tornar al Survivl Horror. Però ara este gènere, des d’Alone in The Dark… S’han pres molts camins diferents: Resident Evil, Silent Hill, Amnesia, Lone Survivor… Jocs de Survival Horror molt diferents, però cadascun ha anat molt lluny en la seua àrea. The Evil Within, per exemple, visualment és al·lucinant. Així que realment estava treballant en esta idea de fer Survival Horror sense competir amb ells, perquè ja han fet moltes cosses en lo seu. Així que vaig pensar en fer alguna cosa diferent. Primer, no tindre que sobreviure soles simplement, sinó que estiguen involucrats altres personatges… I obviament els xiquets són la cosa més valuosa del món. Així que no tens que sobreviure només tu, sinó també salvar als xiquets. I això és molt interessant per a la jugabilitat.

Així que bé, vaig estar treballant jo soles en este prototip, perquè vaig veure interessant la idea de rescatar xiquets, i vaig començar a provar cosses. I es molt important per a 2Dark el retrobament amb Thierry (senyala al seu company). Thierry ha estat fent jocs durant 25 anys com jo, així que ens veiem molt sovint. A més a més, és l’encarregat dels European Indie Games Days (27 i 28 de Novembre). Així que em va convidar a ser membre del jurat de jocs independents i vam estar rememorant vells temps, quan fèiem triples As fa 20 anys… Per cert, que eixos jocs «triple A» es feien amb equips menuts. Alone in The Dark el vam fer 7 persones. Little Big Adventure, per 12. Eren altres temps i una altra forma de treballar… Bé, lo que anava dient. Parlant de lo que feiem, i de fer de consultors d’empreses menudes independents, ens vam donar compte de que abans erem com ells. Com aquestes menudes empreses indies. I em vaig adonar que estava elaborant el tipus de joc que encaixa en aquesta tendència. Un joc que no aspira a tindre milions de polígons, i que aspira a oferir alguna cosa diferent. Fer un joc menut. Encara que hi ha que tindre molt de compte amb la paraula «menut/menuda». No hi ha joc menut, hi han produccions menudes. Així que vam dir «-Molt bé. Volem tornar a això. -Fem un equip d’unes deu persones. Quinze com a màxim.» Treballant en un joc no massa gran, ni amb un gran pressupost, amb un equip proper… com fa 20 anys. No se si m’explique. No amb la tecnologia de fa 20 anys, sino amb la forma de relacionar-nos. De creure en el projecte. No sabria com explicar-ho…

 

L’esperit?

Sí, l’esperit. Perquè tota la tecnologia que utilitzem, encara que el joc tinga un aspecte retro, no es vella en absolut. Tot lo que pots veure són dos dimensions, com en els vells Zelda, però amb tècniques modernes. Estes textures usen bump-mapping, els personatges estan fets de vòxels 3D, i tot es genera en pantalla a temps real. La il·luminació volumètrica… Estem treballant en un nou motor gràfic que farà que tot es puga veure molt millor. Pareix un joc vell, però no ho és.

Així que vam començar a treballar fa uns mesos amb l’equip, intentant tindre eixe esperit que teníem abans. Però, emprant totes les noves ferramentes al nostre abast. Per descomptat, estem en 2014, i les cosses ara són més fàcils que abans. Hem refet totes les nostres ferramentes, perquè l’única forma de tindre alguna cosa única, es refer-ho tot. Incloent les ferramentes que usem.

Bé, m’estic anant molt per les branques, Per què tornar al Survival Horror? Perquè volia tornar des de fa molt temps i retrobar-me amb Thierry per a fer una nova companyia amb un equip xicotet, era una bona forma de començar. I també pense que si escoltes el que diu la gent sobre els jocs triple A hui en dia… Molts jugadors volen nova jugabilitat, més profunda, a l’estil de la vella escola… Per què tornar a la «vella jugabilitat»? Doncs perquè nosaltres vam ser la que la vam inventar. Així que és el moment perfecte per a tornar al gènere de terror, però fent algunca cosa completament diferent. Res de grans 3D com en els títols de consola…

 

Sí, t’anava a preguntar per això. Els jocs de terror pareix que estaven en crisi des de fa cinc o sis anys, però de sobte han tornat a aflorar, i hi han moltíssims que han tingut èxit. Tens els triples A com Resident Evil, i cosses noves com The Evil Within, i després cosses com Slender, Amnesia… Què en penses de la situació actual?

Crec que hi han moltíssims tipus de jocs diferents dintre del Survival Horror. Els jocs tipus Slenderman per a tauletes no tenen massa a veure amb The Evil Within o Alien Isolation i cosses per l’estil. Hi han tants Survivals diferents però, realment -salvant els Slender, potser- que tots tenen una única direcció, que es la salvació del protagonista. Així que vam intentar crear una nova branca del Survival Horror, afegint xiquets, per a anar més lluny del típic «has de sobreviure». El que proposem és, «No sigues egoista. Ara tens que ajudar a sobreviure a altres personatges». Així que canvia un munt el tema, perquè la jugabilitat és molt senzilla, es juga amb el teclat i el ratolí, o amb un comandament i els dos sticks. Es com un vell RPG a l’estil Zelda, molt fàcil de jugar. Tot el món aprendrà a jugar fàcilment. Però clar, està el tema dels infants, i es a on el joc mostrarà tota la seua dificultat i puzzles. Perquè quan trobes a xiquets te segueixen. Al principi són molt bons, i volen que els salves, i et segueixen sense problema…

Bé, abans d’entrar amb això, volia parlar de lo visual, perquè és un aspecte molt important per a un joc indie. No pots jugar-lo com un «shooter», ja que no tindràs molta munició, òbviament, ara que tot el món relaciona la supervivència amb no tindre munició. No es que siga la raó més important, però bé. La cosa es que és una aventura i tens que anar matant a estos assassins en serie. Poden ser 8, 10, 12… no ho hem decidit encara. El paper del criminòleg és molt important ací, ja que tenim que anar dibuixant el perfil d’estos assassins. És una història molt trista sobre estos xiquets, i decideix venjar-se matant als assassins, per justícia i demés. La historia es senzilla en aquest aspecte.

La idea és jugar-lo com una aventura, però si eres lo suficientment hàbil per a jugar-lo com un «shooter», doncs endavant. Cada volta que mates a un assassí en serie, es produeix un gran progrés. A més, el joc està enfocat en la re-jugabilitat, amb puntuacions al final de cada casa, que ens anima a millorar les nostres marques. De totes maneres, jugar-lo com un «shooter» no et donarà una gran puntuació, ja que la clau resideix en rescatar a molts xiquets, evitar matar a la gent innocent, etc. Hi ha molts roins que no «tens» que matar, intentant infiltrar-te per a progressar sense ser vist. Tens també ordes per als menuts, com «Shh!!!» per a que no se moguen, o «Seguiu-me!», les quals jugaran un paper important al joc.

 

Mencionaves com una influència a Zelda, però tindre que cuidar d’algú més, es molt propi d’un altre joc japonès com és ICO.

Sí, exactament.

 

Per cert, quants xiquets pots portar darrere teu?

Doncs la cosa varia. De totes formes, tu no saps quants portaràs fins que no isques. La gràcia està que, quan acabes un nivell, et dones compte de que te faltaven xiquets, i aleshores tens que anar a buscar l’habitació secreta a on estan -a lo millor-, dels dos que et faltaven. Utilitzem tot el sistema de progressió tant als assassins com als xiquets, com ja dèiem. Al principi et seguiran sense problemes. Després potser es pasmen amb algun monstre i ixen fugint, i et toca anar darrere d’ells per recuperar-los.

 

Aleshores els xiquets no son necessàriament obedients, no?

No, no. No són adults, i fan un poc el que ells volen. Com deia, al principi si són més agradables, més obedients, però segons va augmentant la dificultat, els xiquets cada volta són més difícils de portar. N’és el síndrome d’Estocolm. L’assassí li ha pogut estar donant menjar i demés, i clar, no volen que els salves. L’assassí després de tot, és el que «els protegeix». És com la pel·lícula Danny the Dog, en la qual crien a xiquets com a gossos per a que es barallen, i clar, no tenen concepte de societat, de què són, i veuen al segrestador com un «amo». La idea es que, segons vas progressant tindràs que intentar que aquestos xiquets no te puguen veure com a una amenaça, sinó com eixa persona que els va a salvar. Aconseguir la puntuació perfecta en els últims nivells serà un autèntic malson…

 

Pareix que darrere d’esta estètica retor, s’amaga un joc molt ambiciós, ja que la jugabilitat és molt innovadora.

Sí, sí, per suposat.

 

Per a quines plataformes aneu a treure’l?

Primer per a PC, OSX i Linux, a través d’Steam. I després, en consoles.

 

Alguna plataforma confirmada?

No, per el moment no hem avançat lo suficient per a confirmar res. Pot tardar potser fins a dos anys en arribar a les consoles…

 

I quant el llançareu?

A finals del 2015

 

Quants sou en l’equip?

Ara mateix som uns vuit, però anirem creixent un poc més. Encara que es molt díficil trobar a la gent adequada. En realitat el pixel-art és molt complexe, perquè tens que ser retro a la volta que útil, dintre de les noves tecnologies. Perquè inclou moltes de les tècniques que uses en les 3D, però en 2D.

 

Esteu buscant a gent que puga combinar tot este tipus d’estètica retro dintre de la tecnologia actual, no?

Sí. Que sàpiga cosses de Maya, texturat 3D i demés, però que ho puga aplicar a fons pixelats… és un perfil molt concret el que busquem.

 

Ara que el jocs cooperatius són tan populars, haveu pensat en introduir algun mode multijugador en el joc?

Sí, òbviament. La primera versió només tindrà un mode per a un jugador, però volem introduir un mode cooperatiu. Ara mateix volem assegurar-nos que tot funciona bé per a un jugador, i després ja veurem. Com saps, estem intentant que ens financi una comunitat, així que hi han moltes coses que depenen de quants diners obtinguem.

El nostre projecte vol tindre una comunitat des del primer moment. Quan vaig començar a fer videojocs, feia jocs per als meus amics. No em preguntes per què, però els feia així. Quan vaig descobrir les ferramentes de desenvolupament, feia jocs que gravava en cassetes i se’ls donava als meus amics, i em donaven la seua opinió, i m’ajudaven a millorar.

Quan vaig entrar en Infogrames, em vaig adonar de lo difícil que era tindre ara aquella opinió. Només sabia coses si algun periodista provava el meu joc i escrivia en una revista. Però, per per part d’un jugador «real»… impossible. Amb Little Big Adventure ja vaig començar a tindre més opinions, i des d’aleshores intente tindre tantes com siga possible. Per això amb este projecte volem intentar que els nostres jugadors ens donen l’opinió des del dia 1.

 

Com un dels creadors del gènere de terror, juntament amb Shinji Mikami (Resident Evil), potser creus que el gènere pot mantindre este ritme?

Sobre Mikami, has vist el que va dir fa poc? Ha dit que, ara que ja no treballa per a Capcom, pot revelar que Infogrames i Capcom tenien un acord per a que Mikami diguera que mai havia vist Alone in The Dark abans de fer Resident Evil. Però fa dues setmanes va revelar que Resident Evil es així perquè va veure Alone in The Dark, i que si no l’havera vist mai, el seu joc hauria sigut un joc de trets en primera persona.

Això és una cosa molt, molt important per a mi. No es que jo voldria que diguera «Oh, Alone in The Dark va ser la meua inspiració!», però esque ell deia el contrari. Que mai havia vist el joc. No es culpa seua, doncs estava en el contracte. Però clar, dir el contrari quan el seu joc presentava puzzles molt pareguts, les mateixes càmeres estàtiques i tantes altres cosses… i que mai havia vist el joc??? Era impossible. I això em molestava molt. Tinc que donar-li les gràcies per atrevir-se a dir-ho per fi, perquè segur que ha sigut molt difícil per a ell.

 

Bé, en realitat tindria que donar-te les gràcies ell a tu.

Sí. La veritat esque si. (rialles)

 

Creus que esta onada de jocs de terror continuarà amb els jocs independents?

Fixat en totes les pel·lícules dels 70 i dels 80, i fixat en les pel·lícules com les de George A. Romero, Amityville… fixat en el cinema de terror independent. Crec que va a ser el mateix per als videojocs de terror. Crec que quant més diners tinga, més difícil es fer un joc amb el que vagen a passar por. Ara ja tot el món està acostumat a veure monstres, i es molt difícil espantar, per molt ben fets que estiguen. Crec que per a sobreviure com a gènere, hi ha que fer coses noves, i això entra dins del camp dels videojocs independents.

Al igual que en les pel·lícules, els jocs «indies» han de trobar noves formes d’espantar a la gent. Ja hui en dia saps el que et pots esperar d’este tipus de jocs, i és difícil que un joc triple A et puga sorprendre. Els jocs independents proven coses noves i no necessiten un milió de polígons per a espantar-te.

Bevent del cinema: imaginat una seqüència en la que veus una taula amb la seua família; el pare, la mare, els fills… deu segons de vídeo. La càmera es para. La càmera es gira. Salt de pantalla negre. Ara veus el mateix plànol, al mateix temps que un compte enrere d’una bomba. Ja saps que el salt de pantalla negre es produeix per la explosió. Són este tipus de coses. Deixar la imaginació a l’usuari. Com quan veus a un diari que t’informa «en este arbre van penjar a tants xiquets…», i ja saps que allà va passar una cosa molt xunga. Encara que no ho hages vist. És per això per la qual cosa en el nostre joc vas a trobar-te molt de text, doncs creiem que dona més por que molts polígons realistes. Anem a jugar molt amb lo psicològic.

No sé si tindràs fills, però quan li ensenyem el joc a la gent, les reaccions van ser totalment diferents, segons si eren jugadors joves, o mes madurs amb fills. Els primers inclús es divertien matant als xiquets del joc, dementre que els que eren pares, es preocupaven més per els xiquets i intentaven salvar-los.

Molts dels que van gaudir amb Alone In The Dark tenen ara fills, així que els tinc en ment. Encara que volem fer un joc amb el que tot el món puga passar-s’ho bé. Els pares van a passar-ho fatal salvant als xiquets… De totes formes, vull que tinga eixa connexió de que quan veies a un xiquet digues «he de salvar-lo». De fet, en el vídeo diem «salva als teus xiquets», no «els xiquets». Però bé, no vull contar-vos massa cosses més… (rialles).

 

🗞 Fonts:
➡️ http://www.vandal.net/reportaje/frederick-raynal-y-2dark/

 

Comparteix això

Be the first to comment

Leave a Reply

La teva adreça no serà publicada.


*