[Reportatge] Silent Hill 2 (2001): L’horror de la masculinitat hegemònica

Dos anys després d’haver-nos perdut entre la boira infinita del primer Silent Hill, el Team Silent i Konami ens van delitar, l’any 2001, amb la segona entrega de la saga. Si en aquella els creadors portaven a la llum (o més bé a l’obscuritat) els aspectes tenebrosos d’institucions com ara l’Escola o l’Hospital, en aquest cas era el torn de dues altres institucions igual de reeixides: la Parella i, sobretot, la Masculinitat.

Silent Hill 2 va recollir fa vint anys un gran èxit de crítica i, de fet, continua ocupant els llocs més alts entre els llistats de jocs predilectes dels amants del survival degut, probablement, a la complexitat tant de la seua trama com del seu turmentat protagonista: James Sunderland.

⚠️ ALERTA D’SPOILER ⚠️
L’article conté elements importants de la trama del joc. 

Lacan entre la boira

Si bé en la primera entrega la ciutat albergava les projeccions de la ment d’una altra persona, en aquest cas, i sent la seua història independent del fil argumental que uneix la primera entrega amb la tercera, la ciutat serà una representació de la ment del protagonista i, per tant (i ací sí que trobem una continuïtat total respecte a la primera entrega) tots els esdeveniments que experimentem estaran lluny de la lògica de la realitat.

Qui juga és advertit ja en la primera escena del joc, amb el protagonista mirant-se intensament a l’espill, com intentant recompondre la seua identitat després d’un atac de dissociació que dificulta fins i tot el reconeixement del seu propi rostre.

Silent Hill és, per a James, un estat mental que alberga la fugida posterior a un esdeveniment fatal, però que a la vegada l’arrossega cap al seu reconeixement definitiu: tan gran és la culpa que sent per la seua acció, el seu conflicte per la seua sexualitat reprimida i frustrada per la malaltia de la seua parella i la seua depressió per la seua pèrdua, que la seua identitat està en procés de patir una ruptura completa i definitiva. Silent Hill esdevé, per tant, el motiu pel qual el seu ego pot acabar de trencar-se, però alhora l’única oportunitat que té de recompondre’l.

El joc es pot observar, des d’aquest punt de vista, com el viatge del protagonista a través d’una xarxa d’idees simbòliques que giren al voltant del concepte de la castració culpable, un concepte psicoanalític en el qual el subjecte se n’adona del seu desig o de la seua manca i de l’estatut fraudulent del concepte de fal·lus associat a una masculinitat hegemònica i tòxica.

L’infern de la masculinitat

La visió tradicional de la masculinitat en la cultura popular i, més concretament, en el món dels videojocs, té diverses imatges recurrents, normalment associades al poder, l’agressivitat, la força i la competitivitat. James, tot i tindre una veu i un pronom masculins, no s’ajusta en principi a cap d’aquests requisits: no només és, en principi, visiblement emocional, compassiu, reservat i poc apte per al combat físic, sinó que a més no intenta ajudar ni salvar a cap de les persones amb les quals es troba, és enganyat per una xiqueta de vuit anys i tancat per aquesta en una habitació i, a més a més, ni tan sols es digna a arromangar-se la mànega abans de clavar el braç en un vàter pudent.

Però en l’oposat de la masculinitat amb concessions del protagonista apareix Cap de Piràmide (un nom atorgat pels fans de la saga, que mai no apareix de forma explícita al joc) com una projecció fantasmàtica de la masculinitat tòxica i agressiva reprimida per James. Cap de Piràmide apareix en el joc, de fet, com un antagonista recurrent, una mena de Nèmesi impassible i incapaç de ser eliminat per James.

Si James representa des de l’inici de la narració una masculinitat amb concessions que busca redefinir la seua identitat a través de Silent Hill, Cap de Piràmide és, per la seua banda, una imatge de masculinitat estereotípica, exagerada o híper-aparent d’allò que hauria de considerar-se eminentment «masculí»: musculació física, estoïcisme impassible, dominació sexual dels monstres femenins i tir i arrossegament d’una enorme espasa fàl·lica. Si en el cas de Final Fanstasy VII, l’enorme espasa de Cloud esdevé una relativament alegre i jovial compensació fàl·lica del seu complexe per la baixa estatura, en el cas de Cap de Piràmide, en canvi, l’espasa fàl·lica esdevé més bé una condemna, una mola feixuga que dificulta considerablement la seua mobilitat.

La tercera trobada amb Cap de Piràmide, a les escales dels apartaments, comença amb l’assalt explícitament sexual d’un dels monstres feminitzats, al qual abandona per a centrar-se en James, que passa a ser una víctima potencial i es veu obligat a enfrontar-se amb ell. En aquest passatge James, atrapat en la plataforma, es presenta indefens davant l’Etern Masculí i és codificat com a víctima, sobretot si tenim en compte els matisos sexuals dels atacs de cap de piràmide: la penetració mortal de la seua enorme espasa i la fastigosa llepada de la seua llarga i viperina llengua intra-piramidal.

Si Silent Hill és, en termes lacanians, el regne d’Allò Imaginari, en el qual les idees simbòliques s’encarnen en éssers concrets, en aquest cas la Gran Espasa de Cap de Piràmide és alhora la imatge i l’amenaça del fal·lus, i en la teoria de Lacan, el fal·lus és clau per a la formació de la identitat de gènere i sexual.

Cap al final del joc, James arriba a la Silent Hill Historical Society (un receptacle per a la memòria), que al seu torn està construïda sobre una antiga presó (un lloc de captura), sota la qual hi ha, per últim, un laberint (espai de confusió) que acaba convertint-se en el confús i tortuós monòleg interior de James mentre intenta navegar per la seua pròpia identitat. A aquest laberint, que representa un viatge simbòlic al centre de la seua pròpia ment, s’arriba saltant per una sèrie de forats sense fons, i el protagonista surt d’ell saltant finalment a la seua pròpia tomba, assenyalant així una mort i un renaixement simbòlics.

Cap de Piràmide té la mateixa alçada que James i, de fet, quan Cap de Piràmide descarta la seua Gran Espasa, James pot adquirir-la accedint al seu centre d’operacions al bell mig del laberint. És l’arma més poderosa del joc, capaç de matar els altres monstres d’un sol cop, així com d’espantar-los amb el so del seu arrossegament si apaguem la llanterna: els monstres ens confonen amb Cap de Piràmide perquè Cap de Piràmide som efectivament nosaltres —o almenys una projecció fantasmàtica del nostre Jo. No obstant això, els beneficis de la gran espasa són minsos si els comparem amb els seus defectes: James es veu enormement alentit per l’espasa, la qual tarda molt de temps en brandar (i, de fet, James emet exactament els mateixos grunyits que Cap de Piràmide al brandar-la) i no es pot utilitzar contra el propi Cap de Piràmide. En última instància, és una arma feixuga i ineficaç de la qual ens hem de desprendre per avançar en el joc —fet que codifica el desig de masculinitat del propi James com una càrrega de la qual s’ha de desfer.

En últim terme, James acaba reconeixent el frau de la masculinitat hegemònica en el seu últim enfrontament contra el doble Cap de Piràmide, quan diu: «Jo era feble. Per això et necessitava… Però això ja s’ha acabat. Conec la veritat». James reconeix la naturalesa construïda de Cap de Piràmide, la masculinitat hegemònica com a constructe i, com a tal, completa el procés de castració ell mateix, cosa que fa que Cap de Piràmide s’empale amb la seua pròpia llança.

 

Redoblant el femení

Els monstres comuns que es troba James són sacs de carn retorcent-se i vacil·lant sobre cames contretes, que representen pacients d’hospital i malalties encarnades. La forma d’atacar d’aquestes criatures és escopint un àcid que emana una invaginació des del pit. També hi ha infermeres amb tumors esperpèntics sense rostre i aranyes formades per potes de maniquins femenins. Tots aquests monstres esdevenen projeccions relativament òbvies dels pensaments del protagonista durant la llarga malaltia de Mary, la seua parella. De la mateixa forma, tampoc és molt difícil imaginar que les implacables làmines de ferro que atrapen el crani de Cap de Piràmide són una representació de la repressió sexual de James durant la malaltia de Mary. La interacció d’aquell amb els monstres feminitzats il·lustraria, per una altra banda, la projecció dels seus impulsos reprimits.

Els personatges femenins (humans) del joc també serveixen per ajudar a James a reconstruir la seua identitat. Hi ha diversos moments de duplicació (el mirall de Lacan de nou) entre James i Maria i entre James i Àngela. Això es deu al fet que en el món psicoanalític el Jo està buscant «l’objecte dividit» o l’Altre dins l’espill i, finalment, l’ego arriba a ésser prenent ell mateix el lloc de l’Altre imaginari.

Quan James, en una de les escenes sens dubte més corprenedores del joc, es retroba amb Àngela al laberint, aquesta està sent atacada per un monstre que s’assembla a una figura damunt d’una altra sobre un llit, una representació dels abusos sexuals patits per Àngela per part del seu pare. Quan James entra a l’habitació, el monstre el converteix en l’objecte del seu atac, llençant-se i engolint el seu cap. A l’escena següent, aquest pare abstracte apareix ja com a monstre comú, preservant la connexió establerta entre James i Àgela.

La sentència

Al finalitzar el seu viatge a l’hotel Lakeview, una antiga cinta VHS distorsionada ens mostra la crua veritat: la seua parella moribunda jeu a un llit i James l’asfíxia amb un coixí. El vell truc d’haver estat controlant un assassí i fins i tot haver empatitzat amb ell (en la mesura que l’hem defès dels monstres, etc). Arribats a aquest punt, si tornem a mirar la carta que suposadament ens havia enviat Mary, aquesta apareix en blanc: mai no hi va haver cap carta, James va ser atret per la ciutat de la boira per enfrontar-se al seu judici.

Per això, al llarg del joc, Pyramid Head (la projecció de la seua masculinitat tòxica) acaba diverses vegades amb Maria, la projecció idealitzada de Mary. Per això a la presó de baix de la Societat Històrica hi havia un cadafal amb una forca amb el seu nom. James acudeix al judici de la seua pròpia masculinitat tòxica i nosaltres en som privilegiades espectadores i partícips. Mai cap altre joc havia tractat aquests temes de forma tant punyent, acurada i solvent. I, amb la dissolució del Team Silent després de la quarta entrega, mai cap altre joc els va tornar a tractar. De moment, tan sols ens resta seguir mirant-nos en l’espill lacanià d’aquest lavabo de mala mort mentre preguem a Samael que tornen a reunir-se en algun moment.

Comparteix això

Be the first to comment

Leave a Reply

La teva adreça no serà publicada.


*