[Ressenya] DAYMARE: 1998 (demo Steam)

Amb l’anunci de la seua data d’eixida, l’estudi rere Daymare: 1998 va lliurar una demo jugable del joc per a PC-Windows. Després de la llarga espera que ha suposat este títol, el qual podrem gaudir plenament en breus, i totes les aventures que hi ha hagut en la seua producció, per fi l’hem pogut jugar.

Ha pagat la pena l’espera? Oferirà Daymare: 1998 tot allò que ens prometien? Ací vos oferim la nostra experiència amb la demo i vos contem que donara de si este esperat títol.

Companyia/Creadors: Invader Studios i Destructive Creations
Distribució: Destructive Creations

Jugadors: 1
Format: descàrrega digital
Textos: anglès
Veus: anglès
Joc Online: No
Plataformes:     xbox-one  (2019) -la demo no es troba disponible per a PS4 ni XB1-
Característiques clau: survival horror pur de nova generació.

 

Parlar de Daymare, és parlar d’un tema major a dins del gènere del survival horror. I això és així perquè cal recordar el llarg recorregut que ha tingut este títol, al qual ja li queda un mes per a que estiga disponible a través de la plataforma Steam.

Així, amb molta il·lusió he provat la demo jugable, i puc dir que l’espera ha pagat la pena. A pesar de ser una demo, la seua duració és llarga, i sembla que ofereix tots els elements jubables que ens trobarem amb l’obra acabada. El joc no esque només estiga inspirat en el gènere de supervivència i terror: esque l’agafa amb passió, i afegeix quasi tots els elements de tots els millors títols.

La demo ha donat per a tant, que fins i tot ens fa por que no hagen deixat cap sorpresa jugable per a la seua eixida, a banda de la trama, i aleshores que tampoc ens quede molt a contar per a un possible futur anàlisi del títol.

Després d’una llarga seqüència d’introducció amb una intro de gràfics interpolats amb personatges amb actors de veu -coses no massa habituals a un indie-, el joc ens deixa amb uns controls que ens són força coneguts. En la línia dels últims survival horror en tercera persona com Dead Space, Resident Evil 2 (2019), o The Evil Within, els controls ens seran força familiars: botó per apuntar, un per a recollir objectes o altres accions, les palanques del pad per girar al personatge i la càmera que hi tindrem al darrere nostre, etc.

Però, i és a on hem trobat innovació, és en l’aspecte dels menús. Tindrem al nostre abast, no un únic típic menú, sinó varis. Seran senzills visualment, però amb moltes possibilitats. Comptarem amb un menú gran, a on fer les grans gestions d’objectes, recollida de documents tan típica d’este tipus de videojocs, veure el mapa, etc; i per altra banda, un menú d’accés ràpid a certs objectes. Aquest últim, dissenyat per a ser usat enmig del combat contra enemics.

A poques hores de joc, i amb tutorials, se’ns mostrarà la importància de la creació d’objectes, combinant-los, ja que els haurem d’elaborar al menú intern, i després deixar-los accessibles al menú d’objectes ràpid.

Un dels altres aspectes que caldria destacar, i que personalment m’ha agradat moltíssim, és el seu intent pel realisme. A banda dels gràfics poligonals realistes, esta línia realista que els survival horror volien oferir als 90, també es trasllada això a elements de la jubabilitat. Tal i com va passar la primera vegada -aquells que ho van viure- que hom s’enfrontava amb el primer Resident Evil, el jugador havia de preocupar-se per les bales que hi tenia a la recambra de la seua arma. Si no anaves amb compte, se podia donar la situació de que els enemics et podien agafar desprevingut, i ser atacat durant el procés de reompliment de l’arma. Doncs bé, ací fan una passa més en este sentit. Daymare: 1998 va més enllà, i ofereix un sistema de càrrega de l’arma més realista. De fet, crec que no l’he vist a cap altre videojoc del gènere de terror expressament, però sí a altres com DayZ Standalone, Stalker Dead Air, A.R.E.A, i Escape from Tarkov.

Doncs bé, a Daymare: 1998 tindrem tres modes per recarregar la nostra arma: a través del menú intern, o fora d’ell de dues maneres: la forma ràpida, i la forma lenta. A la forma ràpida el nostre personatge carregarà l’arma amb aquell carregador que tinguem assignat a un xicotet menú d’objectes d’accés ràpid. La càrrega ràpida farà que el personatge llence el carregador buit de la seua arma al terra, agafant el nou, inclòs si encara que en l’anterior ens quedara munició! Tranquils, perquè el podrem agafar del terra, però si esteu a un combat amb molts enemics i tal… ja us podeu imaginar.

La carrega lenta, fa que el personatge no llence el carregador, i l’intercanvia tranquil·lament per un altre. Clar, això comporta un altre punt a tindre en compte: tindre sempre els carregadors alternatius plens de bales, a traves del menú intern. Estos elements, posats a consciència pels creadors, de segur que ens ho faran passar d’allò més malament en algun combat contra algun monstre gran, o quan estiguem rodejats d’enemics. Ah! i ací el menú intern no pausa el que està passant al nostre voltant. La cosa pot donar per a molt, al joc complet.

Per altra banda, i continuant amb els menús, sembla que trobarem molts tipus de combinacions d’objectes i líquids per a crear diferents elements curatius. Una varietat que va més enllà de les 3 herbes combinables dels Resident Evil, i que ens ha recordat més bé a una línia molt Dino Crisis. Moltes combinacions entre diferents tipus d’objectes, ja que no només trobarem els objectes típics de curació. Per a curar-nos-en enmig d’un combat haurem de crear un líquid especific, i podrem crear-ne d’altres de diferent funció. Per exemple, líquids curatius de diferent graduació, amb propietats estimulants, o que ens augmentaran la defensa temporalment.

La resta de l’estil de joc, resumidament ens ha semblant molt clàssica, en la línia dels nous survival horror. Els enemics ens han matat moltes voltes, ja que són molt durs, i et poden matar només que t’agafen una vegada. En comptes de donar mossegades, com solen fer els zombis, aquí escupen a pressió una mena d’àcid molt corrosiu.

La trama, pel que hem pogut observar, entra a dins dels experiments amb armes químiques i similars, però al menys, sembla que força allunyat del concepte que se’ns oferia als Resident Evil.

A la banda sonora, ens hem topat amb referències constants als 80 i 90, amb melodies guitarreres-rockeres i orquestra. El joc, com ja hem dit, està molt enfocat en el que havia a finals de la dècada dels 90, i ho aconsegueix. Fins i tot els seus creadors han aconseguit no caure en l’actual moda vuitantera que envaeix gairebé tot, i ha sabut plasmar molt encertadament l’estil sonor i melòdic que es portava als 90.

L’apartat tècnic, a l’igual que la resta, també sorprenen per a ser un joc d’un estudi independent. Les textures estan molt ben aconseguides, i es nota el poder del motor Unreal 4. No vos preocupeu si teniu un ordinador de fa uns anyets, que encara que semble que el joc agafe molt recursos, amb una gràfica de fa 6 anys, el joc se mou molt bé.

Per anar acabant, dir que l’única cosa dolenta que l’hem trobat a esta demo ha sigut que la càmera que segueix al personatge mareja un poc: va trontollant al mateix ritme que el nostre personatge camina, i de vegades es fa molest. A cada petjada dels personatge en alguns espais, la càmera fa un xicotet bot al compàs del caminar. No es insuportable, però de vegades cansa. Per la nostra part, ja lis hem informat als creadors d’este detall.

Daymare serà un joc indie, però el treball que hi ha darrere i els resultats, freguen una creació d’una companyia gran. Es nota que ja porten 4 anys amb el joc, ja que l’acabat tècnic, tal i com podreu haver observat a les imatges, així com el sistema de diferents menús i objectes, li donen una certa personalitat al joc. És nota la passió pel survival horror que destil·la el títol per tots els seus porus.

El joc eixirà al 17 de setembre per a PC-Windows a través d’Steam, i les versions per a PlayStation 4 i Xbox One estaran llestes a finals d’any.

Am! i potser també hi haja versió per a Nintendo Switch més endavant.

Nota. 8’5/10

Comparteix això

Be the first to comment

Leave a Reply

La teva adreça no serà publicada.


*