[Anàlisi] RESIDENT EVIL

RELogo

I amb este primer any d’existència que hem acabat de complir, què més insuperable que començar el nostre camí cap al segon any que amb un gran retro-anàlisi : )? D’un anàlisi sobre un videojoc que, tractant-se d’esta pàgina, ja tardàvem en fer. Resident Evil, qui no ha escoltat mai alguna volta este nom? Ens trobem davant d’un títol que s’ha acabat convertint en una de les franquícies més rentables del món de l’entreteniment. A més, fent una pàgina web dedicada als videojocs de terror i supervivència i no parlar d’aquesta joia, és molt poc menys que un crim. Ens trobem enfront d’un títol que serà el que donarà a conèixer este sub-gènere d’aventures al món.

Nom del joc a Europa -nom original o altres països-: Resident EvilBioHazard– 1996, Japó.

• Companyia: Capcom
• Productor: Shinji Mikami
• Director: Shinji Mikami
• Música: Masami Ueda
• Plataforma/es: psx (1996)  ss-icona-consola (1997)  (1997)  nintendo-ds (2006)  PlayStation Store –  ps3-icona-consola  psp  playstationvita-icona-01 – (2009).
• Millor/s versió/ns:  nintendo-ds  ss-icona-consola  psx

RE 01 xequinpasme 02L’argument del joc, molt conegut pels fans, però quasi oblidat/ignorat per les noves generacions, és tot un clàssic amb influències del cinema de terror i del gènere zombie. La història ens situa en un proper estiu de 1998 (recordem que el joc va eixir en 1996), per a crear un ambient més misteriós als jugadors de l’època, a una menuda ciutat dels EE.UU, a un estan passant successos realment estranys. En esta xicoteta ciutat del mitjà oest dels EE.UU, anomenada Racoon City (Ciutat no real, inventada per al joc.), fa temps que estan passant assassinats i desaparicions molt estranyes als voltants de la ciutat, i al seu bosc. Gent que pareix haver sigut atacada per animals de grans dimensions, o assassinada a mossegades… Després d’un temps, la policia local decideix formar un xicotet grup policial per a operacions especials fet amb els millors membres i, dividits en dos grups, son enviats al focus a on s’ha detectat més atacs: les muntanyes i el bosc d’Arklay, al mateix territori del municipi. El primer grup d’operacions especials, l’equip Bravo, és el primer en anar a les immediacions a investigar, però deixen de donar senyals de vida tan sols a unes hores de començar la seua missió. El segon grup, l’equip Alpha, acudeix fins a les últimes coordenades que va emetre l’helicòpter de l’equip Bravo. Una volta allí … comença el joc. RE 01 Xequinpasme 14

Així, tota la trama argumental s’anirà desenvolupant de forma bastant constant, sobretot gràcies als arxius que anirem trobant al llarg de la nostra aventura. Evidentment, no falten moltes escenes de diàleg i de fets clau en la trama (com es de suposar en tota aventura), però que, ja per les característiques del propi joc, tampoc són tan abundants. S’ha de tindre en compte que l’aventura la passarem la gran majoria del temps totalment sols, enfront de tots els perills que anirem trobant en el nostre camí.

Un punt molt a favor, és la possibilitat de viure diferents fets segons el que fem amb cada personatge. Així, tenim per a elegir jugar amb un xic (Chris Redfield), o a una xica (Jill Valentine), ambdós de l’equip Alpha, els quals viuran situacions diferents per a la mateixa aventura. La història entre ells, així, no variarà molt, però si sou molt “frikis”, us encantarà jugar al joc varies voltes per a poder veure com canvien les diferents situacions i fets que els ocorren als dos protagonistes. Si per això no fora poc, a banda d’alguns fets diferents en les aventures entre els dos personatges a elegir, amb cada d’un d’ells i segons que fem, també podrem assistir a uns fets o a uns altres. Això fou una cosa molt destacada en la seua època, que li va oferir molts punts d’atractiu i nou al món dels videojocs de consoles.

Per cert, la pel·lícula introductòria al joc de la versió europea i americana, va estar censurada respecte a la seua original japonesa. La censura dels EE.UU, com sol passar quasi sempre, va afectar a les versions de territoris PAL (europeus), i així ens vam quedar sense poder gaudir de la vertadera “intro”. De totes formes, avui en dia ja, la versió integra japonesa (la qual està a color, i mostra escenes més fortes de “gore”), la podreu trobar sense dificultats a Youtube.

RE 01 xequinpasme 03

RE 01 xequinpasme 05
La veritat, esque val la pena veure el curtmetratge original que introdueix l’aventura, si us desagrada la sang i tal, clar :).

RE 01 xequinpasme 04

El joc es controla de forma molt pareguda que el seu coetani Tomb Raider. L’era de la generació de consoles de 32bits, va popularitzar el tipus de control del personatge de forma tridimensional. El personatge avançarà cap a on este estiga mirant, i no cap a la direcció que tu estigues pressionant al controlador.

Este tipus de control no va agradar a molta gent, acostumada a un control més, podríem dir, “arcade” o clàssic, dintre de la tradició que havia fins aleshores en el món de les consoles. La veritat, si mai has provat este tipus de control, et suposarà una dificultat més en el joc.

Tractant-se d’un joc de terror, esta dificultat et farà pasar mals moments en les primeres partides. Però, tot és qüestió d’acostumar-se. Una volta ja et fas amb els controls, potser et resulte una de les formes més efectives de controlar un joc. Este tipus de control, ja apareixia en el primer Alone In The Dark (AITD), però ací es va arribar a un nivell de perfeccionament millor. Les accions que havíem d’executar des del menú en AITD, aquí s’han optimitzat en un sol botó d’acció, o en varis, del controlador. Això és, que trobarem un botó per a treure l’arma que portes equipada, i un altre per a córrer, i un altre per a buscar objectes. A més a més, prement els botons de direcció dalt i baix dementre apuntes, el nostre personatge apuntarà cap a dalt, o cap a baix seu. Això era una cosa que no existia en AITD, en el qual només havia una única direcció frontal, i soles podíem girar l’arma cap als costats.

Una altra característica, és la de que hem d’apuntar bé als enemics, de lo contrari malbaratarem munició, i podríem tindre dificultats per a sobreviure més endavant. Quan va eixir, este factor era principal, ja que recórrer una grandíssima mansió plena d’estranys i espectrals enemics que caminaven cap a tu, i intentar apuntar-los bé, doncs les primeres partides poden arribar a ser desesperants. Era un dels altres factors que van fer famosa a la saga: les primeres partides, eren una mort assegurada. Havia que fer estratègia, vèncer primerament als nervis, i anar descobrint les rutes menys perilloses, a on menys enemics hagen.

Este tipus de control, hi ha que recordar, que es va fer molt famós, i va ser emprat en altres videojocs. Sobretot en futurs “survivals”. Però, quant fa al sistema d’apuntar als enemics, a les versions de PC-Windows, Nintendo DS, i a la versió “Director’s Cut” de PlayStation, es va introduir el sistema automàtic d’apuntar als enemics. Ja soles havies de treure l’arma, i el personatge ja apuntava soles a l’enemic més pròxim. Una característica que, al menys en este primer capítol de la saga, li treu emoció al joc, i el feia bastant més fàcil d’acabar. Per altra banda, en la versió de Nintendo DS, amb l’existència de més nombre d’enemics durant el joc, esta opció ajuda bastant.

RE 01 xequinpasme 09
A les primeres versions, no havia l’opció de que el personatge apuntara directament a l’enemic. Cosa la qual, afegia molts entregues de tensió i dificultat a l’aventura. -Imatge de la versió de PlayStation-
RE 01 xequinpasme 11
El “gore”, la sang a borbolls, és una constant durant tot el joc. Ací podem veure com podem volar-li el cap a un mort vivent amb una escopeta. -Imatge de la versió de Sega Saturn-

 Amb tot això, ja ens podem fer-nos una idea de cap a on destacava este videojoc, per a l’època en la qual va eixir. Era, no només crear una experiència angoixant i de terror cap al jugador, sinó també una aposta en un pas més cap al realisme en el món dels videojocs. Al menys, i molt principalment, al món de les consoles.

Les consoles de nova generació com Sega Saturn (SS), però sobretot amb PlayStation (PSX), van significar l’accés de la gran majoria de la població al nou món dels impactants gràfics poligonals en 3D. Resident Evil, tant com Tomb Raider, van posar en la ment de la gent de l’època, un pensament: Ja hem arribat al realisme total. Hem tocat sostre. Això ja es insuperable… Estes eren les primeres impressions que se’t venien al cap al veure aquells gràfics poligonals per primera vegada en la vida.

Tots aquells detalls gràfics com el fum que eixia de l’arma al detonar-la, seguit de l’aparició del casquet buit del projectil, et feia sentir que estaves vivint un realisme tan profund… Una experiència totalment nova. Tal i com la premsa especialitzada de l’època pregava, fins al moment, tot el món associava als videojocs la característica de la bidimensionalitat.

Tant gràfica, com de control del personatge. Abans de continuar, caldria puntualitzar de que amb PSX i SS no van ser les primeres consoles en portar les 3D a les llars. Va ser amb Super Nintendo i els seus Star Fox i Donkey Kong, que molta gent tindria contacte amb els polígons per primera volta.

RE 01 xequinpasme 07
Els realistes gràfics, eren una de les principals cartes de presentació de Resident Evil al món. -Imatge la versió de PC-

Per altra banda, un altra característica que pensem que deuríem ressaltar, era la del fet de que els morts vivents desapareixien (els cossos morts) al acabar amb ells al eixir de l’habitació i, després, tornar a la mateixa. Això, molts sabien perquè passava, però d’altres no. I ací servidor, va ser el que era de la segona opció: este fet li donava més misteri i tensió a la aventura. “Però, a on a anat el cadàver??!! Però si l’havia matat fa una estona! A on està??… Ai deu meu, que sa alçat, i estarà deambulant per l’habitació o altre lloc de la mansió…” Així es podria explicar com Capcom va afegir un element més de tensió, sense voler-ho, a dins del seu joc. La resposta, simplement, es devia a qüestions tècniques amb la consola.

Però aquella tranquil·litat, amb aquelles melodies inquietants que t’acompanyaven, davant d’aquella primera experiència amb un joc de tals característiques, disparava la teua imaginació de forma destacada: “Què diables està passant en aquesta mansió?, Este zombi es pareix molt a l’anterior, serà el mateix que creia haver matat i ara torna a creuar-se en el meu camí? …” Eren moltes de les cosses que, innocentment, els jugadors més joves d’aquella època pensàvem sobre el joc, durant les primeres partides.

Les proves més divertides i enginyoses, les trobarem en la versió de Nintendo DS.
Les proves més divertides i enginyoses, les trobarem en la versió de Nintendo DS.

Una altra part d’este clàssic que hi ha que anomenar, faria referència a les misterioses reptes intel·lectuals que ens trobarem al llarg de tot el joc. Ens referim als popularment coneguts amb la paraula anglesa de “puzzles“. Esta característica, presa directament de les aventures gràfiques, es present en el títol de forma notable, però sense arribar a alts nivells de dificultat. Això si, la única versió que va arribar oficialment amb textos de pantalla i subtítols en castellà, va ser la edició de Nintendo DS al 2006… Un factor que va suposar un tope en el seu èxit a l’estat espanyol. Molt possiblement, per això la saga Resident Evil, es va a donar a conèixer al món de forma massiva, amb la segona part, RESIDENT EVIL 2, ja que va estar traduït a quasi tots els grans idiomes.

Així, el primer RE, no va agradar molt, a un sector molt ampli de jugadors clàssics. Comparant amb el que un videojoc de consola suposava fins a aquells temps, totes les seues característiques, més el fet que hi havia que llegir moltes voltes -i sobretot per a resoldre els puzzles-, un desenvolupament lent, poca acció, i la inexistència de selecció del nivell de dificultat, va fer que fos un joc rebutjat per molts sectors. Hi havia gent que només jugava, no amb la intenció de passar-se el joc, sinó per passar uns moments de tensió i de por que el joc oferia.

Per descomptat, les proves més enginyoses i curioses, les trobarem en la versió de Nintendo DS, amb un ús del micròfon de la consola, i de la pantalla tàctil.

I aquí entrem en un altre factor, el qual també era present a Alone In The Dark: la inexistència de nivells. El videojoc és desenvolupa de forma total i lineal, sense els típics nivells amb els quals es dividien els jocs clàssicament. Això, era un altre punt en favor del realisme, o d’imitar una pel·lícula. Este fet va desorientar molts jugadors, la qual cosa va fer que molts miressen per primera volta en la seua vida, el manual d’instruccions del joc. Tot es solucionava guardant la partida en unes màquines d’escriure que hi havien repartides per alguns llocs, les quals feien que pogueres carregar el joc en el moment en el qual vas guardar la partida, a mode de com si el personatge escrivira tot allò que li havia passat fins al moment, o quelcom així.

RE 01 xequinpasme 16
La versió de Nintendo DS, juntament amb la de SegaSaturn, són les millors versions de totes. Imatges de la versió de Nintendo DS, a on es pot veure els combats aleatoris en primera persona que té esta versió. Tot un encert que li afegeix un toc de novetat, i un grau de dificultat més alt, a este títol clàssic

Un altre factor que feia que aquest joc buscara el realisme, a part dels seus destacats gràfics, era també la novetat de les seqüències de vídeo. Així, el joc presentava uns vídeos rodats amb persones reals, com si d’una pel·lícula es tractara, com podem veure en les primeres imatges d’este anàlisi.

Els dos vídeos introductoris, ja ens alertaven de que no estàvem davant un joc qualsevol… I a molts que ens va agafar en edat jove, ens va suggestionar i espantar abans de jugar per primera volta. La veritat, esque era molt xocant en aquella època el trobar-te un joc que es pareguera tant a una pel·lícula. Després d’aquella mini pel·lícula, molts ja començàvem el joc en un estat d’inquietud, doncs no sabies absolutament que et podia oferir aquell tipus de videojoc tan estrany i nou.

RE 01 xequinpasme 17
Imatge de la versió de Nintendo DS.

El que podem dir dels gràfics, més o menys les imatges ja parlen per si soles: va ser un dels primers grans jocs fets en tres dimensions de la història de les consoles. La posada en escena estava composta per personatges, enemics i objectes poligonals, baix fons estàtics pre-renderitzats.

La càmera era totalment estàtica, i la qual es situava donant angles de visió molt en la línia de pel·lícules de terror. Planols de càmera que a vegades ens poden fer recordar a clàssics com La Matança de Texas (The Texas Chainsaw Massaker), o la mateixa gran influència per a este joc (tal i com va declarar el pare de Resident Evil, Shinji Mikami) de La Nit dels Morts Vivents (Night Of The Living Dead). Així, la primera versió de PlayStation patia d’un “clipping” bastant lleig que va ser eliminat en les seues versions posteriors per a altres plataformes. Eixe defecte gràfic va ser depurat quasi per complet a les versions de PC, SegaSaturn, Nintendo DS i, també una altra volta en PlayStation, amb una versió que es va anomenar “Director’s Cut“.

Quant a quina seria la millor versió en gràfics, evidentment està clar: Nintendo DS. Això sí, jugant en la mateixa consola, doncs ja sabeu que els emuladors de PC (a no ser que tinguen opcions de mostrar bons filtres), normalment presenten el joc tal qual el llegeixen com està programat, i es veu bastant horrible en pantalles de resolucions majors com ho són els ordenadors personals. I la versió de Nintendo DS, no soles es superior en gràfics. També en moviments, diversió i modes de joc extra. Així, en esta última versió d’este gran clàssic, una volta finalitzada l’aventura, se’ns desbloquejaran dos modes de joc diferents: El joc Multitargeta, en el qual podeu jugar en cooperatiu o enfrontant-vos fins a quatre jugadors en partides curtes de supervivència; i el mode Master of Knifing, en el qual tindreu que superar quatre nivells en primera persona, soles amb el ganyivet com a arma, eliminant les ordes d’enemics que se vos aniran apareixent. Traient més puntuació, podreu desbloquejar personatges per al Mode Multitargeta.

RE 01 xequinpasme 16
Els cossos a terra creaven molta inquietut. No tot pareix el que és… -imatge de la versió Director’s Cut de PlayStation-

Posats a parlar de l’apartat sonor, poc hi ha que dir: genial. I no soles genials, sinó que, encara amb el pas del temps, no s’ha convertit en un punt que haja decaigut massa en qualitat. Les melodies continuen sent molt bones, i inquietants. Masami Ueda, el compositor que estarà darrere de les composicions melòdiques fins a Resident Evil 3: NEMESIS, s’ha convertit en un dels pares d’esta genial saga.

Els que haveu jugat ja, i més si ho vau fer en la seua època, segur que tindreu les seues sinistres i tenses melodies en el cap per a la resta de la vostra vida. Sens dubte, un dels apartats més bons del joc. Potser a alguns, però, si que els parega que les composicions hagen quedat antiquades: sí, potser tinguen raó, però bé, és que a cas no estem parlant de un joc de mitjans dels 90?

Això si, hi ha un element que si que ha quedat un tant desfasat en este sentit: els efectes de so. Sobretot el so d’algunes armes, com la 9mm, si que han quedat antiquats. El so d’aquesta arma, ha quedat bastant desfasat en el sentit de que ja no sona realista. És com si al so li faltara força, qualitat. En este sentit dels efectes de so (sobretot de les armes), la seua competència, Tomb Raider, va superar a Resident Evil de forma molt destacada.

RE 01 xequinpasme 18Arribats a este punt, poc més es podria desgranar d’este joc. Estem davant d’una autèntica peça de col·leccionista de la història dels videojocs. Un títol que va trencar esquemes, i que sorprendre al món en la seua època. Evidentment, amb quasi totes les mateixes característiques (però no tan ben presentades com el joc que analitzem), al 1992 ja existia Alone In The Dark. Però, tal i com ja sabem els veterans del món de l’entreteniment electrònic, els videojocs de consoles de sobretaula, sempre han tingut més repercussió que els títols de PC. I molt possiblement més, per a aquella època, en la qual el percentatge de gent amb un ordinador en sa casa, era infinitament més inferior que a la d’actualitat.

Així, Resident Evil esdevé un títol clau en tota la història del terror en el món dels videojocs. Molt possiblement, a les generacions més joves ja no els hi done por. I inclús podrien vore’l com terriblement desfasat, antiquat, innocent, “cutre” o ridícul… Però això és el mateix que si sobre aquests mateixos paràmetres de “joc vell vs joc més actual i modern”, agafares una pel·lícula de Hitchcock, i et posares a treure-li totes totes les falles i els desfasats efectes especials. Això, en resumides comptes, seria tindre una visió immadura i massa simplista enfront d’una creació que ja té bastants anys.

RE 01 xequinpasme 19
Els morts vivents ens donaran més d’un pasme. -imatge de la versió PlayStation-
RE 01 xequinpasme 17
… però no soles hi han morts vivents en la laberíntica mansió… -imatge de la versió de Nintendo DS-

La nostra puntuació? Un 10. Si t’agraden els videojocs de terror i no has jugat mai a este primer Resident Evil, és com dir que t’agraden les pel·lícules de por des de sempre, soles perquè has vist alguna cosa de la saga Saw en tota la teua vida.

Comparteix això

Be the first to comment

Leave a Reply

La teva adreça no serà publicada.


*