[Anàlisi] AFRAID OF MONSTERS: DIRECTOR’S CUT, el preludi al survival horror europeu

Ja vam parlar d’ell al nostre tercer programa de Ràdio XQP!, però ens ha semblat poc. Analitzem una mica més Afraid of Monsters, un dels títols de l’escena mod del primer Half Life que més ha influenciat l’escena, tant indie com de grans companyies, en els survival horror que hi voríem al futur.

Nom del joc a Europanom original o altres països-: Afraid of Monsters: Director’s Cut -Afraid of Monsters: Director’s Cut- 2005.

• Companyia: Team Psykskallar, i la comunitat del fòrum oficial.
• Tipus de producció: Mod. Necessari tindre Half Life per jugar.
• Jugadors: 1
• Format: Descàrrega digital
• Textos: Anglès (A la xarxa hi ha pegat en castellà)
• Veus: anglès
• Productor: Andreas Rönnberg
• Director: Andreas Rönnberg
• Música/Banda sonora: Andreas Rönnberg
• Plataforma/es: (2005) 

Característiques clau: survival horror clàssic, primera persona, terror psicològic, surrealisme, puzles, proves d’habilitat, ambientació europea.

Afraid of Monsters (AoM) fou la primera obra mestra d’Andreas Rönnberg cent per cent amb idees i material creat per ell, el Team Psykskallar, i la comunitat del fòrum. A l’anàlisi de Cry Of Fear ja vos vam parlar d’esta persona i del seu estudi, trobant-nos-en amb un dels millors survival horror independents de la història.

AoM, com a títol anterior a Cry of Fear, ja mostrava tota la base per a la creació de l’univers que crearia després Andreas Rönnberg. Un univers personal i particular, i que oferia un estil que molt possiblement no s’havia vist fins al moment.

Si a Cry Of Fear un dels pivots de la història giraven al voltant de la depressió del protagonista, a AoM se’ns ofereix el de l‘addicció. La trama ens posa a la pell de David Leatherhoff, un addicte a unes drogues en forma de pastilles, que no pot deixar de prendre-les. Atrapat en la seua dependència, el títol ens situa en un d’aquests moments de debilitat del protagonista, rumiant que deuria deixar allò, dementre se pren unes quantes pastilles als lavabos d’un desèrtic Hospital. De sobte la porta d’un dels cubicles de les latrines s’obre a soles. Un cop entrem allà, començarà el malson per al nostre protagonista.

Prepareu-vos per a tornar a un món d’una gran solitud, escenaris amb omnipresent d’obscuritat, profunds i laberíntics boscos, i parets a on escoltarem murmuris que semblen adreçats a nosaltres, de mentre ens agafem algun que altre ensurt.

Durant l’aventura no trobarem actors de veu, accentuant l’experiència indie del títol, a on tampoc trobarem una intro tan ben treballada que si que es veia a Cry of Fear (Cof). La gran majoria del temps no trobarem a ningú, però per a res això desmereix l’experiència de joc i el desenvolupament de la història.

 

La jugabilitat és rabiosament clàssica, exceptuant per la seua vista en primera persona, i que tampoc trobarem puzles amb misteris per descodificar. De puzles d’este estil, només trobarem un, el qual deurem recollir unes coordenades per a resoldre el final secret del joc. Però per contraposar això, si que trobarem moltíssima exploració i moments d’habilitat i plataformes.

Normalment haurem de fer grans recorreguts per trobar-ne alguna clau per obrir alguna porta, o algun objecte per fer funcionar una màquina. De vegades, el camí es fa immensament llarg, i ni ens recordàvem què estàvem buscant quan hem trobat l’objecte. Per altra banda, també trobarem moltes proves. Proves a contra gravetat, a on tindrem que jugar amb la gravetat en contra per anar escalant per diferents plataformes, o respondre ràpidament a algunes accions, abans de que algun objecte ens esclafe, o caiguem en una trampa semblant. Ja sabeu, toca morir moltes vegades fins trobar la eixida o esbrinar que estàvem fent malament.

Els recorreguts solen ser llargs, però per a res això pot dir que no siguen dificultosos… i esque eus ací el punt que dóna més dificultat en el joc, a banda de les plataformes i les proves: els enemics. En hauran una gran varietat i són durs. Trobarem enfrontaments directes amb enemics duríssims que et maten en qüestió d’un parell d’atacs. Són molt ràpids de moviments, i a sobre estan amagats a cosa feta per agafar-te per sorpresa, aconseguint bons moments d’ensurts, cosa que és d’agrair tractant-se d’un videojoc de terror.

La munició serà la justa, a on també hauran llargs trams a on escassejarà la vida. De totes maneres tranquils, perquè això és compensarà passats estos recorreguts més difícils. La corba de dificultat de joc no és gens fàcil jugant en mode normal, no serà cap passeig. El joc ens posarà en situacions de reptes molt habitualment, i la munició es troba en proporcions per a que no et sobre massa. I esque, dels nervis, en fareu més d’un tir que no li donarà a l’enemic, ja que es mouen molt ràpid, com hem dit. Malbaratar la munició significarà tornar a carregar partida.

La manca de recursos, ens obligarà molt a carregar partida, accentuant el factor d’estratègia per poder continuar endavant. Perdre unes 3 bales de munició o haver sigut colpejat massa per un enemic, et pot fer passar un angoixant tràngol, fins trobar recursos més endavant.

 

Evidentment, tota aquesta altíssima corba de dificultat que hem nomenat en els paràgrafs anteriors, es veuen compensades per la possibilitat de guardar quan tu vullgues. Això no trau que el joc siga fàcil, ja que el que més fareu a tot el joc és carregar partida. Al menys si el que voleu és no anar sempre amb 3 punts de vida només, i amb escassa munició, sense saber que ens vindrà després. Degut a com de poderosos són els enemics, ens sembla una opció encertada, doncs d’haver ficat un sistema de guardar en certs punts fixes hagués fet necessari de fer els enemics més febles.

Altres elements a destacar en la experiència de joc, seria la gran varietat de localitzacions. Començarem a un Hospital, i al final acabarem recorrent els seus conductes de ventilació, la cantina, boscos, i tot un seguit de recorreguts urbans potser típic, però ací amb el sabor “Europeu” que transpirava Cry of Fear, a on allà eixe toc era més notable.

Com a element negatius no n’he trobat molts. Potser esque ací en som molt fans del gènere, però pensem que AoM té pocs elements. Com a molt poc ocasional ens trobarem amb que en algunes habitacions les extremitats dels enemics traspassen un poquet la paret, revelant-nos que allà segurament ens esperarà algú en algun moment per atacar-nos. De totes maneres, no és un problema constant, cosa que diu que els creadors es varen preocupar força per eliminar aquests defectes.

 

A l’apartat sonor AoM es troba amb una excel·lent qualitat en tots els seus àmbits. Les melodies, creades també per Andreäs Ronnberg, arriben a nivells de qualitat de l’època bona dels primers Silent Hill. Perfectament encaixarien a qualsevol títol de la llicència de Konami.

Els efectes de so tampoc desmereix, usant bones llibreries d’àudio. El sons de les armes són contundents, i per a les criatures i murmuris es varen editar àudios propis per al mateix mod a l’igual que varen fer amb el genial Cry Of Fear, oferint tot un singular repertori d’efectes de so molt esfereïdors. Udols, gemecs, i veus que ens parlen com de dins de les parets… Sense cap mena de dubte, un dels elements més cabdals per crear una immersió del jugador en el tipus de terror psicològic en el qual la trama es fonamenta.

 

Quan fa a l’aspecte visual/gràfic, és un títol ja no apte per a qualsevol. Amb material elaborat només per unes 5 persones, i gràcies a la tecnologia OpenGL, AoM compleix molt bé en aquest apartat. Això sí, empra el desfasat motor del primer Half Life, cosa que a molts els podria molestar o fer riure.

Però, el modelat dels personatges i criatures, a banda del seu aspecte low poly, no ens trobem front a un mod el qual han agafat els models originals i simplement els han ficat textures noves, sinó que han sigut creats des de 0 oferint una quantitat de polígons i detall majors que Half Life 1.

Els escenaris també han sigut canviats i amb textures totalment noves creades per al joc. Els escenaris estan vius, podent adonar-nos-en com alguna cosa ha canviat quan passem per segona vegada per un mateix lloc, pensant en que algú, o alguna cosa ha passat per allà, només a poc temps d’haver estat nosaltres, creant un ambient més tens.

Trobarem una gran varietat d’escenaris, des del típic Hospital, clavegueres, i soterranis, i altres habitacions subterrànies. L’ambientació guanya molts punts amb l’estètica, ja que aquest estil retro, avui en dia, li atorga també un aire tètric, com passava amb molts jocs vells d’abans, que encara hui en dia donen por.
Igual que passa amb un bon llibre, o una escena molt obscura i opaca a una pel·lícula de terror, a vegades la imaginació materialitza molt millor “allò que manca” més que si es veiés nítidament.

Gran menció a banda s’ha de fer de la seua gran obscuritat. S’abusa molt d’ella, però no arriba a cansar, i fins i tot hi juga com a important element de tensió, ja que se’ns podran esgotar les bateries, i haurem de caminar moltes vegades guiant-nos amb poca llum, o encenent una mica, de mentre sentim udols i sorolls estranys, i a on activar la llum pot alertar de la nostra presencia als enemics.

 

I la gran pregunta: dóna por AoM? Doncs la veritat esque sí. A un estil més en la línia Silent Hill, amb pes del terror psicològic, i els enemics tenen un disseny força macabre i imaginatiu.
I esque és bon símptoma que el joc encara ens done ensurts en parts més avançades. Normalment, alguns videojocs segueixen una desenvolupament que podríem intuir quan ens van a aparèixer els enemics. Ací també passa, però sempre ens hem trobat amb alguna cosa que no esperàvem. Se nota la bona mà i que és un joc fet per fans del gènere.

El desplegament audiovisual per crear tensió i por és sublim, barrejant les aparicions de criatures estranyes i grotesques, amb elements invisibles i amenaçadors om crits, udols o veus enmig d’una foscor profunda en algunes ocasions, i emprant elements surrealistes, fruit de la malaltia (o no?) del protagonista.

 

Com a conclusions només podem dir que el primer gran treball del Team Psykskallar, amb Andreas Rönnberg al front, és una obra d’art. Diversió, jugabilitat i ambientació són posades en escena de manera molt eficient.
A l’igual que Cry of Fear, AoM va rebre premis de la comunitat moddb. Fins a 3 premis a l’aventura de l’any, millor joc per a un sol jugador, i a la millor dedicació.

https://media.moddb.com/images/mods/1/7/6145/auto/aom_desc.JPG

Amb tot el que hem comentat, poc resta a dir: potser s’hi troben a faltar més puzles o moments de trama,  però res d’això esborra la gran experiència de joc. La comunitat de principis del 2000 va imaginar que a Half Life li quedaria bé ser un survival horror, i Afraif of Monsters fou la resposta.

La versió definitiva del títol és Afraid of Monsters – Director’s Cut, a on la seua jugabilitat, amb quasi totes les possibilitats que ofereix “l’esquelet” del primer Half Life, donen lloc a un títol super intuïtiu i molt jugable.
A pesar de no tindre grans seqüències de vídeo o moments cinemàtics, el joc manté un estil videojoc força marcat (jugar, més que observar), a on la trama ens anirà eixint al pas a través d’alguns escrits, escenaris, o fets que ens hi van passar al llarg del joc, culminant amb 4 finals diferents, sent el secret el més èpic i possiblement el cànon de tots.

Si sou molt fans del survival horror com nosaltres, aquest és un títol que no deuríeu de perdre-vos.

Nota: 8’5/10

Comparteix això

Be the first to comment

Leave a Reply

La teva adreça no serà publicada.


*