[Entrevista] DreamLight Games Studios, creadors del primer survival horror valencià

Estava planejat aterrar el passat Tots Sants/Halloween de 2019 a PC-Windows, però els imprevistos d’última hora sempre són un cosa més que normal i habitual als estudis independents. Així, el 2 de desembre del mateix any va eixir per fi Fear The Dark Unknown, el qual ha pogut portar-se la medalla de ser el primer survival horror 100% fet a terres valencianes.

Front a esta fita històrica calia fer alguna cosa interessant, i per això els hi vam enviar una entrevista per saber-ne més sobre l’estudi Dreamlight Games, creadors d’este videojoc de supervivència i terror.

Ací teniu la entrevista.

· Xe Quin Pasme! (XQP!)
· DreamLight Studios (DLS). Ens contestà Juan Manuel Martín, fundador i director de Dreamlight Games.

01. XQP!: Conteu-nos coses de vosaltres. Quanta gent formeu DreamLight Studios? Com va començar tot?
01. DLS: Segons l’etapa del projecte el nombre per persones ha anat canviant depenent de les necessitats. La major part del projecte hem sigut tres persones. Durant els primers mesos, per a la preproducció i creació del prototip, comptem amb un quart membre que s’encarrega de tot l’art del joc i establir les bases d’este. Cap al final, a meitat del projecte, varem comptar durant uns mesos amb una persona en pràctiques, per a que aprenguera de la nostra manera de treballar.

En el meu cas, vaig decidir fundar DreamLight Games Studios perquè estava treballant per a empreses de fora de València, ja que realitzar este tipus de videojocs ací és quasi utòpic i, arribant el moment, vaig decidir que volia fer este tipus de videojocs ací a València. Enfront de la impossibilitat de trobar un estudi a on poder treballar en condicions, vaig decidir crear-ne un que tinguera llarg recorregut i pogués donar treball a molta altra gent valenciana com jo, a la qual li agradaria fer este tipus de projectes.

 

02. XQP!:  Porteu molts anys fent videojocs? És este el vostre primer gran títol?
02. DLS: L’equip és molt variat respecte a les seues experiències. Parlant del meu cas, porte molts anys desenvolupant videojocs o similars. Professionalment en porte només 15 anys, però com a hobbie estic fent videojocs des de 1987, quan vaig començar amb el meu Amstrad CPC 464.

03. XQP!: Mirant Fear the Dark Unknown (FTDU) un se n’adona ipso facto que coneixeu el món del survival horror clàssic. En quina mesura us han inspirat això per a fer el joc? De quin us haveu basat més? Pesa més Resident Evil, Silent Hill, o Alone In The Dark?
03. DLS: Internament sempre parlem d’Alone In The Dark. Qualssevol que haja viscut l’experiència del primer Alone In The Dark, el 1992, de segur que es va quedar impactat.I això em va passar a mi. Des de 1992 he volgut fer un joc així. Els meus videojocs favorits són Alone In The Dark (1992) i Silent Hill 2 (2001). Amb això ja ho dic tot.

 

04. XQP!: Conteu-nos com ha anat el procés d’elaboració del joc. Quines ferramentes haveu usat, a banda d’Unreal o Unity? Quines aspectes vos han donat més problemes?
04. DLS: Al comptar amb un pressupost ínfim per a poder fer un videojoc d’estes característiques, el focus principal era evitar la major despesa possible. El més normal en quasevol desenvolupament és que haja moltes coses que no arriben al producte final, o que es vagen canviant milers de vegades. En el nostre cas, el procés sempre va ser les coses sense aprofundir en elles, anar avançant tot el joc, acabar-lo, i tindre el joc finalitzat però en unes condicions de pena.

Encara que això pogués sonar estrany, és la millor manera de no malbaratar diners. Després de 12 mesos de desenvolupament, el joc estava acabat. Era horrible, però estava acabat. Per què això ha de ser bo? Doncs perquè precisament al tindre el joc acabat, sabíem quines idees/nivells havíem anat rebutjant per trobar un bon equilibri. Això significava que les partes rebutjades no ens havien costat diners, i amb el joc acabat, ja podíem centrar-nos en polir tot allò que sí que anava a quedar-se de manera definitiva.

Les ferramentes que hem usat han sigut Unreal, com a motor del joc, Visual Studio per a programar, Maya i Modo per al modelat 3D, Substance Painter per a les textures i Jira per a la gestió del projecte.

En línies generals, en el desenvolupament de videojocs, tot dóna problemes. I quan tens poc finançament, tot et dóna encara més problemes. En el nostre cas segurament els majors problemes han vingut pels personatges i les seues animacions. FTDU té molta història i és molt cinemàtic i literalment no teníem suficient experiència ni diners per poder pagar unes bones animacions. Així que hem eixit del pas com hem pogut. Des del dia 1 que tindríem objectius impossibles d’assolir per a una producció tan xicoteta, així que tampoc ens sorprenem quan ens diuen que les animacions són molt mecàniques.

 

05. XQP!: L’apartat sonor és molt important, sobretot a l’hora de donar “canguelo”: Què tal els efectes de so? Vos haveu posat a fer-ne d’originals amb programari de barreges i edició de so? Haveu tirat molt de llibreries i arxius públics? Trobarem sons originals i sintetitzats per vosaltres mateixos? Ja sabeu, agafar sons reals i posar-los a mesclar-los per obtindre crits de monstres o coses així.
05. DLS: Efectivament l’àudio és molt important, però desgraciadament tampoc ha hagut pressupost per a grans ostentacions, així que hem fet el que hem pogut amb llibreries de músiques i sons més assequibles. Encara així hem posat molt d’esforç per a que la gent no tinga la sensació d’haver vist o escoltat Fear The Dark Unknown en altres jocs.

 

06. XQP!: Què tal la banda sonora? També és obra del vostre equip, o ha estat encomanada a algun compositor de fora de l’estudi?
06. DLS: Totes les melodies van ser comprades en llibreries d’autors amb un cost que poguérem assumir. Una banda sonora exclusiva se’ns anava del pressupost.

 

07. XQP!: Ens podem esperar els típics menús que han tingut tots els grans exponents del gènere? Si la resposta es sí, no és això massa arriscat hui en dia amb un perfil de jugador massa acostumat a experiències de joc de partides ràpides i accions instantànies?
07. DLS: Efectivament el joc és un survival horror clàssic amb tots els seus pros i els contres. Des del primer dia sabíem a quin tipus d’usuari ens dirigíem i quins usuaris no el voldrien jugar més de 10 minuts degut a les mecàniques clàssiques.

Hem intentat apropar el joc el màxim possible al tipus de jugador actual, incloent més ajudes, però sempre intentant respectar els seguidors que ens demanaven una experiència clàssica. De fet, molts usuaris de survival horror ens demanaven que les ajudes es pogueren desconnectar.

Sens dubte, és un gran risc centrar-se en un grup molt concret de jugadors, però és el risc que volíem córrer.

 

 

08. XQP!: Hi hauran plans per actualitzar el joc? Ampliacions o, com es sol dir ara, DLC’s?
08. DLS: En un principi no. Tot el que volíem contar al joc, ja és dit des de la primera versió. La història de James i Chloe està tancada. Si traiem contingut serà de manera gratuïta, rescatant coses que vam tindre que eliminar del joc perquè no donava temps a acabar-les.

El nostre principal objectiu ara mateix és centrar-nos en els ports a consoles.

 

09. XQP!: I sobre modes extra quan acabes el joc? Ens podrem trobar amb un Mode Batalla o estil The Mercenaries, típics dels Resident Evil?
09. DLS: No. El mode història ha consumit tots els nostres recursos i no hem pogut crear afegits, de moment. pensem que sent un equip tan xicotet era millor centrar-se només en un aspecte del joc.

 

10. XQP!: La trama sembla que ens hi donarà un bona dosi d’història amb terror psicològic. A on situaríeu l’estil de la trama? Entre Silent Hill i Resident Evil? O entre Alone in the Dark i Silent Hill?
10. DLS: Com dèiem al principi, entre un Alone i un Silent Hill. Crec que la trama del joc és, sense cap mena de dubtes, el més interessant.

Per a mi és el motor fonamental de continuar jugant, i crec que tenim una desenllaç del joc impressionant. Les seqüències finals em resulten molt emotives si t’has deixat emportar per la història.

 

 

11. XQP!: Com van els plans per a versions de consola? A banda de les dues grans de sobretaula (PS4 i XBOne), haurien possibilitats veure a FTDU lluint de forma portàtil a Nintendo Switch? I versions per a altres sistemes operatius PC com Linux-Ubuntu-SteamOS o Mac?
11. DLS: El nostre pla és traure’l per a PlayStation 4, Xbox One i Nintendo Switch per a meitats (Q2) del 2020. Anem a posar-nos a treballar ja en l’assumpte. De moment no tenim més plataformes en ment.

 

12. XQP!: Haveu tingut contacte amb les grans companyies (Sony, Nintendo i Microsoft)? Si sí, com ha sigut el tracte que us han donat com a desenvolupadora independent que sou?
12. DLS: De moment el contacte s’ha limitat a signar els acords per a poder desenvolupar en les seues consoles. Tenim els permisos i els kits de desenvolupament, així que podem posar-nos a fer el nostre treball ja.

 

13. XQP: Parleu-nos un poc sobre les companyies independents. Com veieu el sector? Les companyies menudes ho tenen millor que fa uns anys, o pitjor?
13. DLS: Depenent de a qui li preguntes et dirà que el sector el veu bé, o molt negre. Sens dubte la inestabilitat i la situació precària de molts estudis i molts treballadors és un punt a millorar. Però això és una cosa que passa a quasi tots els sectors productius actualment, no?

Si parlem de la Comunitat Valenciana en concret, ho veig millor que fa anys enrere, però més per la obstinació dels seus treballadors o propietaris dels xicotetes estudis, que per tindre un teixit industrial i econòmic sòlid i real rere nostre.

Som molt pocs els estudis desenvolupament en la Comunitat Valenciana, i la gran majoria en situació precària. Ara mateix, si eixim endavant, és amb molt d’esforç i poques recompenses. Torne a repetir que, desgraciadament, això és una constant en molts altres sectors del país.

 

14. XQP!: En quin país o zona del món creieu que es vendrà i jugarà més al vostre joc? Europa? Àsia? Sud-est asiàtic? Japó? EE.UU?
14. DLS: Europa.

 

15. XQP!: La reconeguda companyia valenciana Chibig Studio ha sigut la primera en la història en ficar localització i textos en valencià als seus videojocs. Ho varen fer amb Deiland, i també ho faran amb Summer of Mara. Què hi penseu? Pot Dreamlight Studios convertir-se en la primera que faça el mateix amb el survival horror?
15. DLS: Quan portes un joc a un determinat idioma, sempre es valora el risc del mateix, es a dir, el que et va a costar la localització/traducció i els usuaris que realment van a arribar degut a eixe idioma.

Jo crec que si un estudi té pressupost de més per a portar el joc al idioma de procedència de l’estudi, jo ho faria.

No obstant, quan el teu pressupost és molt limitat i no t’arriba per a tot, puc entendre que es decidisca invertir en aquells idiomes que més retorn van a donar-te.

En el nostre cas, tinc clar que si el joc obtinguera suficients vendes com per a recuperar la inversió que hem fet estos 29 mesos, no dubtaria en traure una actualització d’idiomes per a incloure’l.

Per cert, moltes persones poden dir que per què no busquem gent que ens faça la traducció al valencià gratuïtament. He de dir que això va en contra de la política de Dreamlight Games. El joc inclou una immensa quantitat de textos i traduir-lo per complet és molt laboriós. Qualsevol persona que aporte alguna cosa nova al projecte ho fa a canvi de un sou o remuneració econòmica de la forma proporcionada i que convé. El treball gratuït no és acceptable en Dreamlight Games.

 

16. XQP!: Molta gent comenta que el survival horror està acabat. Que ja no té futur perquè cap joc dóna por hui en dia. Esteu d’acord amb estes afirmacions? Quins títols recents creieu què han aportat més al gènere?
16. DLS: Conec molts usuaris que continuen jugant survival horror, així que jo diria que no està acabat. Altra cosa és que vages a posar 30 milions d’euros de finançament per a fer-ne un (salvant que et digues Resident Evil).

Hi han molts gèneres que no podrien ser abastits per les grans empreses perquè no donen suficient rendibilitat (una empresa gran necessita guanyar 100 milions d’euros a l’any, no 500.000 €).

Per altra banda, això no significa que no hi haja suficient demanda, i per això hi som els petits estudis amb petits pressupostos amb una rendibilitat que puga ser més fàcil d’assolir.

 

 

17. XQP!: I ja que teniu acabat Fear the Dark Unknown, teniu en ment altre joc similar per al futur?
17. DLS: Tenim clar els plans de futur, però fins a que no veiem com funcione FTDU en el mercat, no podem posar-nos en marxa. Literalment, només podem treballar en els ports (a altres plataformes).

Tenim clar que si FTDU funciona bé, el nostre següent pas serà un poc més gran i millor, i el tercer millor encara. Volem créixer poc a poc, però sempre creixent i fent més i millor. El nostre següent pas joc ha de ser millor que l’anterior.

 

18. XQP!: Si us haveu fixat, hi han molts títols indies de terror que agafen el folklore local seu per a configurar la localització i les criatures i entitats que tindrà el joc, tals com DreadOut, o Pamali, Indonesian Horror Story. Potser seria una bona base per a fer-ne un survival horror basat en el folklore i rondalles autòctones que tenim a terres valencianes. Material no ens falta: la Quarantamaula, l’home dels Nassos, el mort de Marieta… Podria Dreamlight Games Studios ser la pionera?
18. DLS: La mitologia de Dark Unknown em prové de fa 20 anys, així que quan vaig decidir crear este projecte ja sabia per a on aniria. Però, per al futur estem oberts a idees, així que encantats de contar amb històries valencianes. I no només de terror, més d’una vegada me he preguntat què tal podria ser un Assassin’s Creed però amb El Cid com a protagonista.

 

 

19. XQP!: I ja per acabar, vareu ser nominats als premis de l’Acadèmia de l’Audiovisual Valencià. Al final el guanyador va ser Path Of Mnemosyne. Creieu que si FTDU hagués eixit el dia de Tots Sants, haguéreu tingut més oportunitats?

19. DLS: No. Des del primer dia a dins l’estudi vaig dir que FTDU no el fèiem per als premis ni per a cap analista, el fèiem per als usuaris aficionats al survival horror clàssic. Què significa això? Doncs que des de l’inici la nostra intenció mai va ser innovar ni fer cap revolució a dins del gènere. Mai fou fer una cosa que mai s’haja vist o que et deixarà anonadat.

Des del minut u, si ets aficionat a Alone, RE o SH (Silent Hill), saps com es juga el nostre joc, i saps que et pots esperar d’ell. Volíem fer un survival en majúscules i amb una emotiva història sobre de quina manera les families poden arribar a destruir-se.

La història del joc és el nostre major assoliment, així que podem donar-nos per satisfets encara que no obtinguem cap premi.

XQP!: Moltíssimes gràcies per la entrevista :). Us desitgem el millor amb Fear The Dark Unknown, i un bon reconeixement del vostre treball.


imageEsta entrevista es troba baix els drets de Reconeixement-NoComercial-SenseObraDerivada 4.0 Internacional de Krea Komunaĵo

*Ĉi tiu intervjuo estas sub la rajtoj de Attribution-NonCommercial-NoDerivs 4.0 International de Krea Komunaĵo


 

Comparteix això