
Quan tots van pensar que el survival horror era ja matèria d’història del passat dels videojocs d’aventures, allà tocant a la primera dècada del 2000, i que era inevitable el seu pas cap al gènere d’acció o al shooter, va aparèixer aquest títol, i ens va deixar a tots bocabadats.
Ja tocava, i s’ho mereixia, de fer-li’n una anàlisi a un dels màxims exponents del gènere. Senyores i senyors, amb tots vosaltres: l’inoblidable Dead Space.
Nom del joc a Europa –nom original o altres països-: Dead Space –Dead Space– 2008, Estats Units d’Amèrica.
• Companyia: EA Redwood Studios (Electronic Arts).
• Jugadors: 1.
• Format: DVD, Blu-Ray i digital.
• Textos: castellà.
• Veus: castellà.
• Productor/s: Glen Schofield, Chuck Beaver i Steve Papoutsis.
• Director: Michael Condrey i Bret Robbins.
• Música/Banda sonora: Jason Graves.
• Disseny de personatges: Paul Malthus i Ian Milham.
• Disseny de les criatures: Ben Wanat.
• Plataformes, o executable a:![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
Parlar de Dead Space (DS) són paraules majors. I ja en teníem ganes d’oferir-vos un article al respecte. Juntament amb la saga Resident Evil, Silent Hill, i Project Zero, és una de les més importants del món dels videojocs de terror.
L’estil de DS està farcit de grans referències al cinema de terror espacial i de monstres, com Alien (Riddle Scott, 1979) o La Cosa (John Carpenter, 1982), en moltíssims aspectes: argument, escenaris, ambient, estil dels monstres, etc. I que haja begut dels grans aconseguint un univers i narrativa pròpia sense arribar a copiar massa descaradament, és digne d’admirar, tal i com ho aconsegueix Dead Space.
Com passa a tantes bones històries de ciència ficció, la trama ens situa a un futur a on la humanitat ha aconseguit per fi el domini dels viatges a grans distàncies per l’espai exterior, així com l’establiment de colònies humanes a altres planetes o naus-ciutats espacials. Estem a l’any 2508, i la terra s’ha quedat sense recursos.
La cerca i l’explotació minera a altres planetes és el negoci en puixança que mou la economia i la societat. Els humans viuen en enormes naus espacials o han colonitzat molts planetes, establint poblacions que hi viuen del treball de l’extracció de recursos.
El joc ens posarà en la pell d’Isaac Clarke, membre del comboi espacial amb funcionariat de l’empresa encarregada de la gestió de l’USC Ishimura, una de les mega naus espacials extractores que s’hi troba a un planeta d’extracció minera. Fa dies que l’Ishimura va deixar d’enviar reports i senyals de vida, i Isaac en forma part d’un equip de tècnics que hauran de revisar i solucionar els possibles problemes que segurament hauran tingut allà. A més, la dona d’Isaac treballa de sanitària de la tripulació de l’Ishimura, tenint un plus d’interessar-se per saber com es troba la seua muller. Sobretot, després del misteriós missatge que li es enviat al protagonista per part d’aquesta.
Amb un exquisit començament digne del millor cinema de ciència ficció, el joc ens introduirà als principals personatges de l’aventura en la missió i el terrible malson que no s’esperen que viuran a l’USC Ishimura.
Sí, realment no sona a res innovador aquest començament, però vos podem assegurar que no vos deixarà indiferents. Posats a controlar al personatge, us adonareu de seguida que esteu davant d’un títol que sap agradar en la primera partida.
Això ens porta a parlar d’un dels camps que més ens interessa, com ho és el de la experiència de joc. El gran treball de l’equip de Redwood Studios es deixa veure de seguida amb una posada en escena excel·lent, i amb els ritmes necessaris per ficar-nos en els situacions més tenses fins al final del joc.
Amb una perspectiva amb la càmera a l’esquena i uns entorns poligonals (concepte introduït per Resident Evil 4), Isaak, el personatge que controlem, es troba a dins d’una vestimenta espacial recoberta de plaques de metall, òptima per als treballs de mineria que s’hi dediquen en aquell enclavament. Els moviments del personatge són molt realistes, reflectint a la perfecció el pes i els moviments limitats que comporta ser-hi a dins d’un vestit espacial. Sembla que hi pesa, efecte reflectit també, quan intentem atacar colpejant o donant puntades de peus als nostres enemics.
Sí, a Dead Space en trobarem d’enemics. Moltíssims, i de molta varietat! Ens assaltaran des de les parets o el sostre sense que el pugues vore venir i que, per acabar efectivament amb ells, no només haurem de descarregar simplement munició i prou. En consonància amb la trama (que no anem a contar-la per a no espoilejar-vos) els enemics responen a un comportament determinat per acabar amb ells, donant singularitat als enfrontaments.
La varietat d’enemics ens forçarà a canviar d’estratègia segons del tipus d’enemic. Per exemple, amb els meus habituals, cal tallar-li’ls els membres del cos, els braços i el cap per a poder aturar-los. D’altra manera, consumirem molta munició, més de la normal, i això no ens convé a un videojoc de supervivència i terror, com bé sabreu molts.
Només avançat el joc us podreu adonar de la deliciosa varietat dels enemics i de la manera d’acabar amb ells, i el nivell d’imaginació i creativitat. La gran majoria d’ells podríem dir que recorden una mica a les criatures que ixen a la pel·lícula The Thing de John Carpenter, però no completament. Han sabut crear un estil propi.
El dissenyador de les criatures, Ben Wanat, ha fet una gran feina, i passarà al panteó dels grans del survival horror sense cap mena de dubte.
D’acord, i ara de quina cosa anem a parlar? De puzles? Doncs no, Dead Space no en té. Si ve a mi personalment m’encanta que aquest tipus de videojocs hi tinguen reptes de “donar-li a l coco”, ací se’ns demostra que no hi calen per a tindre una bona experiència survival horror.
Per donar-li personalitat al títol, i molt en consonància amb els entorns amb els quals ens trobarem, en trobem amb nous elements estratègics i d’RPG. Podríem parlar de ser un dels primers videojocs de terror i supervivència amb tocs d’RPG, ampliant aquella línia que ens va mostrar temps abans Resident Evil 4 (RE4).
Hi trobarem diners a dins del joc (crèdits), per a comprar munició, farmacioles, tancs d’oxigen, comprar noves armes, o millorar el nostre vestit espacial fins que semble una armadura. Per si això no fos poc, també existeixen uns objectes, els nodes, els quals hi hauran pocs durant l’aventura, i que ens serviran per activar una taula d’habilitats de millora del personatge a l’estil de molts videojocs de rol com Final Fantasy X o World Of Warcraft. A banda, aquests nodes també ens serviran per accedit a habitacions i com hauràs de prioritzar el seu ús, deixant de banda algunes habitacions sense obrir, es converteix en un afegit que li dóna rejugabilitat al títol un cop l’acabes per primera vegada, i descobrir tots els documents i racons del joc. Per si això no fos poc, també podrem millorar les nostres armes, cadascuna amb 3 tipus de característiques a millorar.
El que realment primarà a DP serà la tensió, la exploració en busca d’objectes claus, i els enfrontaments de diferent tipus amb els enemics o monstres de final de pantalla. El joc es troba dividit en capítols, i ens guiarem a través dels fets que vagen passant durant l’aventura, amb l’ajuda de les instruccions de la resta de companys que han acompanyat a Isaak a l’Ishimura.
Els diàlegs via intercomunicadors, o el trencament de les precàries comunicacions entre els personatges, donen més tensió i soledat a l’assumpte, ja que passarem la majoria de temps intentant sobreviure completament a soles.
No podem oblidar-nos d’altres elements de joc que varen fer atractiu aquest títol com ho són els recursos i dificultats que hi té un entorn a l’espai exterior.
La presència de recursos com la provisió d’oxigen, a l’estil de com varem veure a Deep Fear (1998, Sega Saturn), o a Martian Gothic (2001, PC i PlayStation), seran importants, i fent-nos viure aquelles experiències que varem viure en aquells dos anteriors citats títols. Si a Deep Fear teníem sales inundades d’aigua a on havíem d’investigar-les amb una provisió d’oxigen, a Dead Space passa una cosa similar.
Hi trobarem escenaris i sales a on estarem oberts a l’espai exterior, contant amb un limitat recurs d’oxigen (que podem omplir si comptem amb contenidors d’oxigen).
El més interessant d’aquests moments fora de la nau d’extracció minera Ishimura, serà el canvi de perspectiva segons a on caminem, ja que el vestit espacial d’Isaak compta amb uns imants per quedar-se enganxat a les superfícies de la nau, i no eixir disparat flotant a l’espai exterior. Ací els controls canviaran una mica i a on haurem de no perdre el nord, ja que com podrem caminar per tot allò que siga metàl·lic, la nostra perspectiva canviarà, generant una interessant dificultat i repte en aquestes parts del joc. I no ens convé perdre l’orientació de a on hem d’anar, ja que contem amb oxigen limitat.
Sense cap mena de dubte, aquestes zones sense gravetat, són una de les millors coses que té, oferint una experiència que mai havíem viscut a cap altre joc d’aquest tipus.
I esque el vestit espacial del protagonista també comptarà amb altres funcions, a banda de servir per a curtes expedicions a zones de fora de la nau, ja que comptarà amb un dispositiu similar al que vam veure a Half Life, a on podíem agafar objectes de l’entorn, i enlairar-los per a moure’ls i descobrir algun camí necessari per avançar, o per a col·locar o moure objectes de gran mida com motors, o passarel·les.
Si no fos poc això, també s’hi troba un altre “poder” de la nostra armadura, a on podrem aturar temporalment màquines o qualsevol altra cosa que es trobe en moviment. Això donarà per a moltes proves a superar, ralentitzant objectes mòbils com portes automàtiques o turbines fora de control que ens bloquegen el pas, permetent-nos accedir a sales amb un objecte necessari, i després tornar a la zona segura abans de que la turbina torne a funcionar i acabar convertint-nos en carn picada.
Per als enemics també tindrà un bon ús, ja que quan ens veiem rodejats o que ens venen massa enemics alhora a sobre, podrem fer-los anar més lents, quasi com si estiguessin aturats en el temps, per poder tindre un respir, atacar-los més tranquil·lament, o poder escapar. Una funció realment innovadora que ningú va aplicar en aquest tipus de jocs, i que funcionen molt bé per multiplicar la tensió com fins al moment mai s’havia jugat.
Com veieu, tota aquesta sèrie d’elements, mai vistos abans a un survival horror de gran tirada, van ser el que li atorgà la personalitat a la saga, i que voriem en la resta de capítols següents.
La resta d’elements nous que s’hi van aportar al gènere potser ja són una mica més secundaris. Però tampoc ho és així.
Per gestionar tot allò que os hem contat anteriorment, comptarem amb bons menús de pantalla a on a més tindre arxivats els dossiers que hi trobem pels voltants, registres d’àudio, munició, etc. Pots mirar el mapa de mentre camines, una cosa que s’agraeix molt i, per a tots aquells que no es vullguen escalfar massa el cap massa, també hi ha l’opció d’una fletxeta que t’indica allà a on has d’anar, fins al punt de destí per continuar l’aventura.
Arribem, aleshores, a una de les parts més cabdals en aquesta web: Dóna por Dead Space? Doncs, tractant-se d’un jogàs com ho és, I TANT QUE HO FA!
Durant tota l’aventura ens toparem amb desenes de pasmes (ensurts) dels bons, d’aquests que no t’esperes. Personalment, a mi, que portava ja molta experiència en el gènere, em van enxampar de sorpresa molts ensurts. Això denota la bona mà, i com eren de fans del survival horror els creadors del títol, Redwood Studios.
I no només pels ensurts que ens puguen eixir al nostre pas, sinó també per l’ambientació i tota l’estètica del títol, en la qual els creadors de tot l’art del joc han posat molta cura. L’ambientació que han creat a molts llocs és molt propera a la inquietud que generaven els metàl·lics entorns que ens trobàvem a les pel·lícules d’Alien, amb algunes reminiscències a Doom 3. Trobarem sinistres i solitàries habitacions i lavabos, sempre amb la tensió de que alguna cosa ens puga aparèixer al davant, gràcies al gran treball també de sons ambientals, a on trobem una bona tria de sorolls i murmuris que varen ser creats exclusivament per als joc.
Durant tota la nostra aventura les coses aniran posant-se més greus, topant-nos pel camí amb supervivents que sucumbeixen a la bogeria de tot allò que ha passat a l’Ishimura: veurem passar de sobte ombres que se projecten en la paret més propera, murmuris que reboten en les parets de metall dels passadissos… Tot molt fantasmal, allunyant-se del caràcter gore que hi tenen els enemics. Dit així sense jugar-ho potser us diga poc, però ho fan molt dignament, i realment hi han situacions molt, molt, malrotlleres amb algunes ensopegades amb supervivents.
El gore, com no podia ser absent si els seus creadors volien competir amb els grans del gènere, també hi fa aparició, i no poc. Trobarem molts budells, membres seccionats i aberracions amb formes molt estranyes. Les troballes macabres estaran a l’orde del dia durant el recorregut.
En fi, un terror espacial que podríem dir que agafa l’estil del terror còsmic, però portat al nou segle a través dels videojocs d’una manera que cap altre joc ho haja fet. Sublim.
Tot aquest desplegament, tal i com hem definit, acaba sent arrodonit per una qualitat gràfica d’última generació que ens deixava a tots bocabadats. Des del primer segon ja se’ns mostra un desplegament, sense cap mena d‘intro i tot fet amb el motor del joc, amb efectes de llum, reflexos sobre objectes, i uns personatges amb milions de polígons, juntament amb uns escenaris enormes, vellíssims; fins a d’altres de claustrofòbics i angoixants que ens toparem més endavant.

L’apartat sonor, per acabar de arrodonir el joc, també compta amb un paper més que important i, com ja hem dit, la creació de sorolls, gemecs, murmuris, crits de les criatures, etc., varen ser creats exclusivament per a aquest títol. Alguns d’aquests sons, com per exemple el so de buit espacial en una estació espacial, va ser agafat del Metro de San Francisco, a mode de curiositat.
La banda sonora, com passa a les grans produccions de terror, és un element importantíssim, a on trobem música gravada d’una orquestra real, en la qual també fan aparició molts instruments de metall que tant bé compaginen amb els entorns del videojoc.
Com haureu pogut observar, res a envejar a una gran producció de Hollywood. El compositor és Jason Graves, un jove professional de la música que ha treballat en multitud de títols, i a on en el futur treballaria en videojocs com Far Cry o Until Dawn (2015, PlayStation 4), i fa poc també va treballar en The Dark Pictures Anthology: Man of Medan (2019, Windows10, PlayStation 4 i Xbox One).
Podem concloure que, després d’haver acabat el títol, el joc et deixa unes sensacions excel·lents. I que dir del seu final, curt i senzill, però èpic i misteriós, a l’estil dels grans clàssics del terror. Que et deixa desconcertat, i amb un bon ensurt al cos.
Va marcar a la última generació de jugadors, i va suposar un globus d’aire per al terror en els videojocs més comercials, un espai que semblava que anava deixant de costat els títols de supervivència i terror, reviscolant el gènere i tornant a posicionar-lo en el prestigi social entre els nous videojugadors de les noves primeres dècades del segle XXI. Tot un referent per a la Generació Z.
Com ja hem dit moltes vegades, el títol va ser fet per l’estudi EA Redwood Studios (futur Visceral Games), dependents d’Electronic Arts, i els quals ja no existeixen. Tal i com us vam informar en aquesta web, a l’octubre del 2017 EA no els hi va renovar el contracte, amb al qual cosa va significar la mort de l’estudi.
A pesar de ser un títol ja vell, no ha perdut absolutament res de qualitat, sent un dels grans videojocs que mai s’hagen fet, independentment del gènere que representa. Fins a 13 premis va guanyar entre els anys 2008 i 2009 arreu del món.
Un títol que va reviscolar el subgènere del survival horror tornant a donar-li aquell prestigi i reconeixement social entre els videojugadors, que no es veia des de Resident Evil 2 i Silent Hill.
Per fi, després de tantes decepcions en la primera línia de videojocs de gran producció, varem poder tornar a sentir POR i TENSIÓ (sí, en majúscules), com feia temps que no varem sentir per aquells anys.
I encara ho continua fent a dia de hui!
Nota: 9’7/10
Leave a Reply